Categorie archief: Innovatie
Het Co-Creatie-Wiel
Ha Marcel,
Enige tijd geleden ontving ik van onze oud-collega Corry Ehlen een uitnodiging voor haar promotie. Harstikke leuk. Dus ik was erbij op 20 maart op de Open Universiteit toen Corry haar proefschrift “co-creation of innovation: investment with and in social capital” verdedigde. Het werd haar niet gemakkelijk gemaakt door haar opponenten. Maar ze verdedigde zich dapper en als beloning ontving ze haar bul en werd ze mooi toegesproken door haar promotor Marcel vd Klink. Een laudatio heet dat, zo heb ik geleerd.
Ik was geïnteresseerd in haar onderzoek omdat het ook aansloot bij de leerinterventie (initiëren van een innovatie) die ik voor mijn studie aan het (her)schrijven ben. In het kader van mijn onderzoek (beschrijven van een innovatie) heb ik al eens met Corry gesproken en toen heeft zij mij al iets over het Co-Creatie-Wiel verteld. Dit instrument is het eindresultaat van haar promotie-onderzoek. Het is een interventie-instrument dat steun kan bieden aan innovatoren. Kijk zo’n steuntje in de rug kan deze innovator wel gebruiken 🙂
Co-CREAtie bestaat uit 4 dimensies: C(onstructie) R(elatie en emotie) E(xpertise) A(ctie of handelen). Hoewel alle dimensies elkaar beïnvloeden beschouwen respondenten in het onderzoek van Corry Ehlen de dimensie ‘actie’ als het belangrijkste, gevolgd door ‘relatie-emotie’, dan ‘constructie’, en tot slot ‘expertise’.

Zie voor de Engelse versie en de toelichting op de website CoCreata
Elk kwadrant bestaat uit 3 mechanismen die allemaal samen de interne succesfactoren van een co-creatie team zijn:
Constructie: (1) Autonomie – werken op basis van motivatie, zo eigenaar zijn van de werkwijze en resultaatbepaling en de vrijheid hebben om te experimenteren (2) Faciliteiten – voldoende tijd en financiële middelen en een geschikte werkomstandigheden (3) Steun – van het management, van collega’s en van de klanten/gebruikers.
Relatie en emotie: (4) Vertrouwen – in de haalbaarheid van de taak, in elkaars integriteit en expertise, en ook tussen management en innovators (5) Teamgeest – coöperatief leiderschap en onderlinge afstemming zodat individuele belangen onderschikt zijn aan het groepsdoel (6) Prettige sfeer – ontspannen werksfeer, humor en aandacht voor elkaar.
Expertise: (7) Gedeelde doelen – overeenstemming over doelen tussen stakeholders, maar ook overeenstemming over doelen tussen innovators en niet te vergeten overeenstemming tussen doelen en waarden (8) Vakbekwaamheid – de juiste deskundigheid voor de taak, een goede combinatie van verschillende bekwaamheden, zo nodig externe bekwaamheid inzetten (9) Innovatievermogen – dit is het vermogen om nieuwe combinaties van kennis te maken, het vermogen om creatief te ontwerpen en het vermogen om klant/gebruikersgericht te denken.
Actie: (10) Brede samenwerking – tussen de innovators, tussen innovators en opdrachtgever en tussen innovators en klanten/gebruikers (11) Interne en externe communicatie – aandacht voor communicatievaardigheden voor de communicatie met interne en externe stakeholders (12) Durf en daadkracht – resultaatgericht werken, grenzen doorbreken (boundary crossing) en vooral samen met gebruikers het resultaat invoeren.
Het wiel bestaat naast de 4 kwadranten met interne factoren ook uit een cirkel met externe factoren die een rol spelen bij het innovatieproces. Het wiel kan niet draaien zonder een urgent probleem, deze kan binnen of buiten de organisatie liggen, maar gelukkig kan het ook een persoonlijke motivatie het wiel in beweging brengen. 🙂 Bereidheid van de organisatie om te innoveren en technologische mogelijkheden zijn uiteraard van belang, En last but not least de acceptatiegraad van de innovatie.
Zo heeft Corry een mooi instrument gemaakt dat leidt tot concrete aanbevelingen waarmee rekening moet worden gehouden bij een innovatieproces. De mechanismen die zij heeft onderscheiden zijn stuk voor stuk factoren die ook terug zijn gekomen in alle literatuur die ik de afgelopen tijd over verandermanagement heb gelezen. Volgens Corry is sociaal kapitaal de motor is van innovatie waarbij onderling vertrouwen, collectieve expertise, en gedurfde acties blijken belangrijke voorwaarden voor succes te zijn, veel meer dan organisatie of structuur. Het beheersmatig managen en controleren van innovatieprojecten is zelfs contraproductief voor bevlogen pioniers en gepassioneerde professionals. *Goh*. Co-creatie van innovatie gebeurt dus door te investeren in de verbinding tussen mensen, dit zei Jan Bommerez ook vorige week tijdens de netwerkmiddag van Social Work. Wil je samen innoveren investeer dan dus in sociaal kapitaal.
Corry heeft ook veel ervaring met onderwijsinnovatie als programmamanager Vraaggestuurd Competentiegericht Maatwerkonderwijs bij Zuyd. Onderwijsinnovatie is complex is haar ervaring. Jos Willems, een voormalig CvB-lid van Zuyd, ook opponent vroeg haar wat zij anders had gedaan met de kennis die ze nu heeft opgedaan. Zij gaf aan dat tijd voor innovatie de belangrijkste interne factor was die ontbrak. Zij zou meer aandacht schenken aan het adoptieproces van de innovatie. Zonder verspreiding en adoptie geen innovatie, dat zegt Rogers ook :). Via YouTube is een gesprek met Corry te bekijken over het leren innoveren en het investeren in sociaal kapitaal in het kader van de OU-masterclass ‘Hoe stimuleer en begeleid je beter het leren van professionals’.
Corry heeft met haar proefschrift bewezen dat leren en kennis produceren niet ophoudt bij 65! Dit was één van haar mooie stellingen bij haar proefschrift. Laat ik tot slot nog een paar mooie stellingen delen:
Organisaties inveseren nog te veel in materieel kapitaal en te weinig in sociaal kapitaal en miskennen daarmee de waarde van betrokken professionals en een plezierig werk/leerklimaat.
Succes is een kwestie van perspectief; het verwoorden van innovatieresultaten is een bekwaamheid, en voor groot deel afhankelijk van de p.r. kwaliteiten van de projectleider.
Corry heeft nu een coaching en consultancy bureau opgericht die helpt bij het opzetten of begeleiden van veranderingsprojecten: CoCreata, zie haar website www.cocreata.nl. Ik wens haar veel succes, maar evenveel innovatie- en kennisdeelplezier!
Groeten,
Judith
Bildung debat @Zuyd
Ha Marcel,
Begin deze week ontving ik via het secretariaat van de Dienst Onderwijs en Onderzoek een uitnodiging van onze collegevoorzitter Karel van Rosmalen om deel te nemen aan het Bildung debat Zuyd Hogeschool. De uitnodiging was gericht aan een doelgroep waar ik niet toe behoor, of het moet zijn ‘interne stakeholder van het Hoger Onderwijs’?? 🙂 Misschien omdat ik al vaker geblogd heb over ‘Bildung’?
Onderwijs als gesprek
Vertrouwen. Verbinden. Vakmanschap.
Wat vind jij goed onderwijs?
Onderwijs is mensenwerk
De Vereniging Hogescholen heeft ‘Bildung’ op de agenda gezet. Zuyd, zo staat in de uitnodiging, onderschrijft het belang van ‘Bildung’ en de (maatschappelijke) discussie hierover en ziet graag dat interne en externe stakeholders in de regio daar hun bijdrage aan leveren. Mooi!
Over de verwante vragen in deze uitnodiging:
- Is Bildung noodzakelijk voor een hbo’er?
- Is het bieden van Bildung een taak van een hogeschool?
- Hoe kan een hbo-opleiding Bildung bieden? – Hoe toetst een opleiding Bildung?
- Hoe houden we het debat over Bildung levend?
heb ik zo al mijn gedachten. Laat ik die maar even bewaren tot 22 mei.
Mijn collega Harry is degene die ‘Bildung’ elke keer onder onze aandacht brengt. Zo kreeg ik vanmiddag een mailtje van hem met een link naar een uitzending van het programma Boeken van de VPRO waar de filosoof Hans Schnitzler te gast was om te praten over zijn nieuw boek ‘Het digitale proletariaat’. Vanaf 15:25 is het gesprek te bekijken
Net zoals Harry word ik ook steeds vaker getriggerd om ethische, privacy en ‘Bildungs – samenlevings’ vraagstukken te betrekken in ICT&O ontwikkelingen. Over boeken zoals van Stine Jensen ‘Echte vrienden’ en ‘De Cirkel’ van Dave Eggers heb ik al eens geblogd. Schnitzler beschrijft net zoals zij dat emoties en vriendschappen veranderen tgv de digitale revolutie. Schnitzeler zegt in dit gesprek ook dat ‘men’ sinds mensenheugenis al bezig is de ‘menselijke kudde zo te temmen zodat ze ons niet voor onverwachte verrassingen stelt’. Met behulp van technologie proberen we (ze?) ons bestaan nu doelmatig en efficiënt te maken. Willen we echt het menselijk handelen voorspelbaar maken? Willen we met learning analytics uiteindelijk de leerrendementen voorspellen/sturen? Big data biedt eneorm kansen voor economische groei en innovatieve ontwikkelingen maar wat doen we met dat lastige privacy-vraagstuk? Waar stopt het? Of niet? Moeten we niet accepteren dat het menselijk handelen onvoorspelbaar en onomkeerbaar is, dat we nooit echt de consequentie van ons handelen voorzien. Dat het leven een risicovolle zoektocht is?
Genoeg overweging voor vandaag 🙂
Dialoog over waarden en normen moet gevoerd blijven worden, vind ik. Ook binnen het onderwijs.
Groet,
Judith
Docentenbeurs Promoveren NWO part II
Ha Judith,
Het is stil geweest op de blog de afgelopen weken. Althans jij bent volop bezig geweest, maar ik heb tot begin maart zitten te werken aan een nieuwe aanvraag voor de promotiebeurs voor docenten van het NWO. Deze beurs zorgt ervoor dat Zuyd voor maximal 2 dagen in de week een vervanger kan inhuren voor mijn werkzaamheden voor een doorlooptijd van 4 jaar. Daarnaast krijg ik zelf nog een vergoeding om me te abonneren op journals, congresbezoeken of andere uitgaven met betrekking tot mijn onderzoek.
Een pittige job, dat aanvragen van beurzen 😉 Een job die er ook voor gezorgd heeft dat andere werkzaamheden zijn blijven liggen, waardoor ik nu pas weer toe kom aan het vernieuwen, innoveren en kennis delen. Je merkt toch dat als er geen ruimte is om in werktijd te bloggen en op het moment dat je in de avonduren aan het schrijven bent aan voorstellen en projectplannen dat dan de energie om reflecterend te bloggen vaak ontbreekt. Wederom een teken dat het goed zou zijn als er ‘share-your-knowledge’ tijd zou zijn gedurende ‘werk-tijd’.
De veroorzaker van mijn blogluwte, de aanvraag, hieronder in verkorte versie:
Doel van het onderzoek
In dit onderzoek willen we via een user-centered en ontwerpgerichte methode een team-based serious game ontwikkelen en uittesten voor Cystic Fibrosis patiënten en hun sociale omgeving. Het doel van de game en van het onderzoek is het versterken van het zelfmanagement en het bieden van social support. Via deze weg kan de game CF-patiënten ondersteunen bij goed leefgedrag en therapietrouw.
De onderzoeksvragen zijn:
1. Welke behoeften hebben Cystic Fibrosis patiënten op het gebied van zelfmanagement en social support om aan de eisen te voldoen die het medisch beleid stelt ten aanzien van leefgedrag en therapietrouw?
2. Welke oplossingen binnen de game ontwikkeling kunnen in deze behoeften voorzien?
3. Aan welke technische en functionele eisen moet een game voldoen om het zelfmanagement en het bieden van sociale support van CF-patiënten te versterken?
4. Hoe ziet het prototype van de game eruit?
5. Is de game in de praktijk bruikbaar en toepasbaar en wat is de invloed op het zelfmanagement en het ervaren van social support?
Cystic Fibrosis (CF) is een aandoening die effect heeft op verschillende organen waaronder longen, alvleesklier, lever en darmen. CF wordt gekenmerkt door ophopingen van taai slijm en manifesteert zich via ademhalingsproblemen, problemen met de spijsvertering en extreem verlies van zout via zweet. Er is een grote kans op een specifieke vorm van diabetes (Konrad et al., 2013). CF-patiënten ontwikkelen vaak een chronische luchtweginfectie (berucht is de bacterie Pseudomonas Aeruginosa) en vanwege onderling besmettingsgevaar (kruisinfectie) wordt het CF-patiënten sterk afgeraden om elkaar te ontmoeten (Mansfeld, Bonten, Ent, Willems, & University, 2014). Patiënten met CF hebben momenteel een gemiddelde levensverwachting van rond de 40 jaar (MacKenzie et al., 2014). Wereldwijd zijn er meer dan 70.000 mensen met CF, waarvan in Nederland 1.500 mensen, ondersteund door een sterke patiëntenorganisatie: NCFS. Het intramurale team van zorgprofessionals betrokken bij een CF-patiënt is multidisciplinair (o.a. maag-darm-leverarts, longarts, verpleegkundige, fysiotherapeut, psycholoog, sociaal werker, apotheker, diëtist), daarnaast spelen eerstelijns hulpverleners (huisarts, fysiotherapeut) ook een rol.
Zelfmanagement en therapietrouw zijn twee belangrijke pijlers van het medisch beleid. Hoe beter de patiënt met CF hiertoe in staat is, des te beter is zijn kwaliteit van leven (Walker, Swerissen, & Belfrage, 2003) en hoe hoger zijn levensverwachting (O’Donohoe & Fullen, 2014). Sociale steun van de directe omgeving en sociale interactie met lotgenoten beïnvloeden in sterke mate de ervaren kwaliteit van leven en zijn bovendien gunstig voor het vermogen tot zelfmanagement (Besier, 2012).
Informatietechnologie kan een belangrijke rol spelen ter bevordering van zelfmanagement (Marcano Belisario, 2013; Solomon, 2008). Computerspellen zijn een bijzondere vorm van informatiesystemen. Binnen de zorg stijgt het gebruik van games (Wattanasoontorn, Boada, García, & Sbert, 2013). Games met de impliciete bedoeling om kennis over te dragen of een gedragsverandering te realiseren, worden serious games genoemd. Serious games kunnen fysieke activiteiten motiveren (Kharrazi, Lu, Gharghabi, & Coleman, 2012). Serious games in de zorg worden vaak individueel gespeeld en beperken zich tot inzicht in de eigen prestaties of het vergelijken van eigen presentaties met die van anderen. In de literatuur zijn aanwijzingen dat samenwerking de patiënt een beter gevoel kan geven, het zelfmanagement kan verbeteren en de levenskwaliteit kan bevorderen (Barker, Driscoll, Modi, Light, & Quittner, 2012) (McGonigal, 2011; Schmidt & Bannon, 2013). Het blijkt dat vormen van samenwerkend gamen het sociale contact bevorderen zowel binnen als buiten de virtuele spelwereld (Kyong Jin, Damania, DeLong, & Srivastava, 2011).
Recent zien we dat ontwikkelaars van serious games hun game-technologie inzetten om de voordelen van social support en zelfmanagement te combineren (Chiu et al., 2014; Greenop, Glenn, Ledson, & Walshaw, 2010; Sabadosa & Batalden, 2014). Een voorbeeld van een van de eerste onderzoeken die de gevolgen van dergelijke games beschrijft gaat over patiënten met licht hersentrauma die de game SuperBetter spelen (Roepke, 2013). Deze ontwikkelingen bieden ook mogelijkheden binnen de CF-zorg.
De game voor CF-patiënten zal worden ontwikkeld in een iteratief proces, waarin bij iedere iteratie de eindgebruikers van het spel zullen worden betrokken. Zo komen foute keuzes of nog niet benoemde wensen tijdig aan het licht. We zullen een combinatie van ontwerpmethoden hanteren uit de informatietechnologie en de medische technologie, namelijk ‘ontwerpgericht onderzoek’ en ‘user-centered design’. Zo houden we maximaal zicht op de mogelijkheden van de informatica en de behoeften van de zorg.
Methode/Plan van aanpak
De onderzoeksmethode is een ontwerpgericht onderzoek zoals dat wordt ingezet bij informatiesystemen en software engineering (Wieringa, 2014). Deze methodiek wordt gecombineerd met een user-centered design benadering zoals die wordt gebruikt bij de ontwikkeling van medische technologie (De Rouck, Jacobs, & Leys, 2008; Martin, Norris, Murphy, & Crowe, 2008; Shah, Robinson, & AlShawi, 2009). Het ontwikkelproces verloopt iteratief, in een multidisciplinair team en systematisch. Vertegenwoordigers van potentiële eindgebruikers zijn vanaf het begin betrokken bij de ontwikkeling van de game. Met eindgebruikers wordt bedoeld: CF-patiënten, vertegenwoordigers van de sociale omgeving van die patiënten en de zorgprofessionals.
Figuur 1: Stappenplan user-centered ontwerpgericht onderzoek
Oriënterend literatuuronderzoek
Door middel van een reeds gestart literatuuronderzoek in de vorm van een focus review (Schmitz, in voorbereiding), wordt in beeld gebracht:
• Hoe team-based gaming bij patiënten met een chronische ziekte een meerwaarde kan hebben voor hun zelfmanagement en social support.
• Welke game bouwstenen (Elverdam & Aarseth, 2007) zijn geschikt om zelfmanagement en social support te versterken.
De verzamelde literatuur wordt thematisch geanalyseerd. (Arksey & O’Malley, 2005; Kitchenham & Brereton, 2013). De resultaten van dit voorbereidend literatuuronderzoek zullen in de verschillende stappen van het onderzoek worden ingezet.
Het plan van aanpak is verdeeld in vier stappen: A problem investigation, B solution (re)design, C design validation en D design implementation (zie figuur 1). Elke stap vormt een cyclus die doorlopen wordt totdat het beoogde resultaat is geleverd. Dit resultaat vormt de input voor de volgende stap die op een soortgelijke manier wordt doorlopen. Als gaandeweg blijkt dat de input toch niet voldoende is, kan de vorige stap opnieuw doorlopen worden. Het totale ontwerpproces is dus opgebouwd uit een viertal geneste cycli. Hieronder wordt per stap de methode beschreven.
A. Problem investigation
Deze stap is opgedeeld in twee substappen A.1. Identify en A.2. Concept Development..
In stap A.1. Identify worden de stakeholders, hun belangen en doelen en de context van de zelfzorg (i.e. zelfmanagement en social support) van CF-patiënten in kaart gebracht. Als input gebruiken we de resultaten van het voorbereidende literatuuronderzoek. In deze stap diepen we dit verder uit door middel van drie focusgroepdiscussies van potentiële eindgebruikers. Onderwerpen die aan bod komen zijn de behoefte aan sociale ondersteuning, gevoeligheid voor gaming, de mogelijke inhoud van een game en de technologieën die ingezet kunnen worden. De resultaten van de eerste focusgroep vormen input voor de tweede groep enzovoort. De bijeenkomsten worden opgenomen op video/audio, de gesprekken worden verbatim uitgetikt en thematisch geanalyseerd.
In stap A.2. Concept Development worden de bouwtekeningen (conceptuele en architectuur modellen ) van mogelijke methodieken beschreven die CF patiënten kunnen ondersteunen op het gebied van zelfmanagement en social support. Ook de onderliggende mechanismen en de gevolgen voor stakeholders, goals en context worden beschreven. We gebruiken het voorbereidende literatuuronderzoek en de resultaten van stap A.1 als input hiervoor.
B. Solution (re)design
In stap B wordt het prototype ontwikkeld. Dit gebeurt in een aantal stappen:
In stap B.1. Requirements worden de functionele eisen van de eindgebruikers in kaart gebracht op basis van de resultaten van de focusgroepdiscussies (zie stap A.1.).
In stap B.2. Existing Design Patterns worden de technische eisen geformuleerd die aan het product worden gesteld. Dit gebeurt op basis van een vergelijking van de eisen van de eindgebruikers (stap B.1), de bouwtekeningen uit stap A.2. en bestaande beschreven ontwerppatronen uit de literatuur. De ontwerppatronen, design patterns, met de beste match worden gebruikt als basis voor de ontwikkeling van het prototype.
In stap B.3. Create new design wordt op basis van input uit stap B.1. en B.2. een nieuw design gemaakt in de vorm van een initieel prototype. Dit gebeurt door teams van studenten van de faculteiten ICT, gezondheidszorg en social work onder leiding van de onderzoeker. Tevens wordt geïnventariseerd aan welke gebruikerseisen het gekozen design pattern niet kan voldoen. In deze gevallen wordt maatwerk geprogrammeerd.
C. Design validation
Een testplan wordt gemaakt op basis van de output in stappen A.1., A.2. en B. Het gemaakte prototype wordt gevalideerd met behulp van dit testplan. De testen worden uitgevoerd door het projectteam. Dit is het proces van afstemmen van verwachtingen en wensen ten opzichte van wat het product in de uitvoer doet. Dit wordt gedaan middels Technical Action Research (Wieringa, 2014). Eventuele wijzigingen in keuzes worden genoteerd en meegenomen als input voor een volgende cyclus.
Het prototype zal in minimaal drie cycli (stappen A t/m C) getest en aangepast worden. Na de derde aanpassing wordt het prototype aan een panel van nog niet eerder bij het onderzoek betrokken beoogde eindgebruikers en experts worden voorgelegd. Middels persoonlijke interviews en via een focusgroepbijeenkomst verzamelen we input bij deze groep met als doel nagaan of het prototype van de game voldoende aansluit bij de behoeften en de doelen zoals geformuleerd in fase A.1. Als dit nog niet het geval is, wordt er nog een extra cyclus uitgevoerd.
D. Design implementation
Het prototype van de game wordt in deze fase bij een nieuwe groep eindgebruikers getest. Eerst zal de bruikbaarheid van de game worden geëvalueerd in een usability study. Vervolgens zal de haalbaarheid van de implementatie in het zorgproces worden geëvalueerd in een feasibility study.
D.1. Usability (Nielsen, 1992). Dit onderdeel wordt in twee ronden uitgevoerd van elk vijf teams eindgebruikers (CF-patiënten, hun sociale omgeving en zorgverleners). Via de think-aloud methode zullen spelers aan de observator kenbaar maken hoe ze in het spel hun weg zoeken en tegen welke problemen ze aanlopen. Na afloop van het spel zal via semi-gestructureerde interviews en opnames op video een analyse plaatsvinden. Na verbetering van het spel herhalen we dit proces met vijf nieuwe teams.
D.2. Feasibility. Twee groepen van elk rond de 10 spelers, zullen gedurende zes weken de game spelen in een niet-gerandomiseerde gecontroleerde pilotstudie met als uitkomstmaten de mate van fysieke activiteit, social support en goal-setting. De fysieke activiteit wordt gemeten met een activiteitenmeter. Social support wordt gemeten met behulp van een gevalideerde vragenlijst zoals de Nederlandse versie van de Social Support for Exercise Behaviour (Stevens, Bakker van Dijk, de Greef, Lemmink, & Rispens, 2000) of de Multi-dimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS) zoals gebruikt door Roepke en McGongial (Roepke, 2013) bij aanvang en na afloop van de interventie. Goal-setting wordt gemeten gedurende de interventie met behulp van de Goal Attainment Scaling (GAS) (Turner-Stokes, 2009). Na afloop van de zes weken worden twee focusgroepbijeenkomsten gehouden met de spelers. Hierbij zijn ook de onderzoeker en een gespreksleider aanwezig. Op basis van de analyse van de metingen en de discussies zal de onderzoeker een advies opstellen over hoe de game toe te passen is in de praktijk.
Literatuurreferenties
Arksey, H., & O’Malley, L. (2005). Scoping studies: towards a methodological framework. International journal of social research methodology, 8(1), 19-32.
Barker, D. H., Driscoll, K. A., Modi, A. C., Light, M. J., & Quittner, A. L. (2012). Supporting cystic fibrosis disease management during adolescence: the role of family and friends. Child: Care, Health & Development, 38(4), 497-504.
Besier, T. L. (2012). Growing up with cystic fibrosis: achievement, life satisfaction, and mental health. Quality of Life Research, 21(10), 1829-1835.
Chiu, M.-C., Chen, C. C.-H., Chang, S.-P., Chu, H.-H., Wang, C., Hsiao, F.-H., & Huang, P. (2014). Motivating the motivators: Lessons learned from the design and evaluation of a social persuasion system. Pervasive and Mobile Computing, 10(Part B), 203-221.
De Rouck, S., Jacobs, A., & Leys, M. (2008). A methodology for shifting the focus of e-health support design onto user needs: a case in the homecare field. International journal of medical informatics, 77(9), 589-601.
Elverdam, C., & Aarseth, E. (2007). Game Classification and Game Design. Games & Culture, 2(1), 3.
Greenop, D., Glenn, S., Ledson, M., & Walshaw, M. (2010). Self-care and cystic fibrosis: a review of research with adults. Health Soc Care Community, 18(6), 653-661.
Kharrazi, H., Lu, A. S., Gharghabi, F., & Coleman, W. (2012). A scoping review of health game research: Past, present, and future. GAMES FOR HEALTH: Research, Development, and Clinical Applications, 1(2), 153-164.
Kitchenham, B., & Brereton, P. (2013). A systematic review of systematic review process research in software engineering. Information and Software Technology, 55, 2049-2075.
Konrad, K., Scheuing, N., Badenhoop, K., Borkenstein, M. H., Gohlke, B., Schöfl, C., . . . Holl, R. W. (2013). Cystic fibrosis-related diabetes compared with type 1 and type 2 diabetes in adults. Diabetes/Metabolism Research & Reviews, 29(7), 568.
Kyong Jin, S., Damania, S., DeLong, C., & Srivastava, J. (2011). Player and Team Performance in Everquest II and Halo 3. Potentials, IEEE, 30(5), 21-26.
MacKenzie, T., Gifford, A. H., Sabadosa, K. A., Quinton, H. B., Knapp, E. A., Goss, C. H., & Marshall, B. C. (2014). Longevity of Patients With Cystic Fibrosis in 2000 to 2010 and Beyond: Survival Analysis of the Cystic Fibrosis Foundation Patient Registry. Ann Intern Med, 161(4), 233.
Mansfeld, R. v., Bonten, M. J. M., Ent, C. K. v. d., Willems, R. J. L., & University, U. (2014). Pseudomonas aeruginosa colonization in patients with cystic fibrosis; population structure, the Dutch clone and effects of segregation.
Marcano Belisario, J. S. (2013). Smartphone and tablet self management apps for asthma. Cochrane Database of Systematic Reviews(11).
Martin, J. L., Norris, B. J., Murphy, E., & Crowe, J. A. (2008). Medical device development: The challenge for ergonomics. Applied Ergonomics, 39(3), 271-283.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world: Penguin.
Nielsen, J. (1992). The usability engineering life cycle. Computer, 25(3), 12-22.
O’Donohoe, R., & Fullen, B. M. (2014). Adherence of Subjects With Cystic Fibrosis to Their Home Program: A Systematic Review. Respiratory Care, 59(11), 1731-1746.
Roepke, A. M. (2013). Results of A Randomized Controlled Trial: The Effects of SuperBetter on Depression. Retrieved from http://annmarieroepke.com/superbetter-positive-gaming/
Sabadosa, K. A., & Batalden, P. B. (2014). The interdependent roles of patients, families and professionals in cystic fibrosis: a system for the coproduction of healthcare and its improvement. BMJ Quality & Safety, 23(S1), i90.
Schmidt, K., & Bannon, L. (2013). Constructing CSCW: The First Quarter Century. Computer Supported Cooperative Work: The Journal of Collaborative Computing, 22(4-6), 345-372.
Shah, S. G. S., Robinson, I., & AlShawi, S. (2009). Developing medical device technologies from users’ perspectives: A theoretical framework for involving users in the development process. International journal of technology assessment in health care, 25(04), 514-521.
Solomon, M. R. (2008). Information technology to support self-management in chronic care: a systematic review. Disease Management & Health Outcomes, 16(6), 391-401.
Stevens, M., Bakker van Dijk, A., de Greef, M. H., Lemmink, K. A., & Rispens, P. (2000). A Dutch version of the Social Support for Exercise Behaviors Scale. Percept Mot Skills, 90(3 Pt 1), 771-774.
Turner-Stokes, L. (2009). Goal attainment scaling (GAS) in rehabilitation: a practical guide. Clinical Rehabilitation, 23(4), 362-370.
Walker, C., Swerissen, H., & Belfrage, J. (2003). Self-management: its place in the management of chronic illnesses. Aust Health Rev, 26(2), 34-42.
Wattanasoontorn, V., Boada, I., García, R., & Sbert, M. (2013). Serious games for health. Entertainment Computing, 4(4), 231-247.
Wieringa, R. J. (2014). Design science methodology for information systems and software engineering.
Waar blijft onze digitale innovativiteit?
Ha Marcel,
Stond jouw timeline van Twitter ook vol met berichten over de stagnatie van de digitale innovatie van Nederland? We worden aan alle kanten ingehaald door landen als Indonesië, Egypte, Nigeria en Kenia staat te lezen in Harvard Business Review. Dit blijkt uit de Digital Evolution Index (DEI) van de Fletcher School, een onderdeel van Tufts University. In deze index van de 50 belangrijkste landen wereldwijd op digitaal gebied is gemeten in hoeverre ze klaar zijn voor een digitale economie. De landen werden vergeleken op vier punten: aanbod (is er bijvoorbeeld snel internet), vraag (hoe groot is de behoefte aan innovatieve producten), overheidsbeleid (faciliteert de overheid ondernemers) en innovatie (worden er kansen gecreëerd en gegrepen).
Nederland liep altijd voorop en staat nog steeds in de top 10 van landen als het gaat om het niveau van digitale evolutie. Maar in Nederland daalden de prestaties de afgelopen jaren het sterkst. Volgens deze index is Nederland al sinds 2010 geen aantrekkelijke plek meer voor start-ups en private investeerders. Dit wordt voornamelijk door de enorme bezuinigingsmaatregelen van de overheid sinds 2010. Dit tpv Singapore, net als Nederland al jaren in de top 10 maar dit land loopt nog wel voorop op het gebied van digitale innovatie.
Via Trouw en Automatiseringsgids
Als tip krijgt Nederland van de onderzoekers mee een voorbeeld te nemen aan de vooruitstrevende landen waar kinderen leren programmeren vanaf de basisschool. Ook Neelie Kroes pleitte al voor het verplichten van het vak programmeren op de basisschool. Zou dit ook onderdeel worden van het curriculum van de toekomst worden? Vind jij programmeren ook het nieuwe schrijven en lezen? En wat betekent dit voor jouw studenten van de faculteit ICT? Misschien moeten we maar niet op de overheid wachten, en als slimme ondernemers, wetenschappers en beleidsmakers samenwerken om de koppositie weer terug te krijgen. Daar zijn jullie toch al volop mee bezig met de ontwikkelingen van Smart Services Campus en Smart Services Hub!
Groet,
Judith
Aanvulling 26 februari
Vanmorgen las ik een interessant artikel op De Correspondent van Rutger Bregman: Maak kennis met de grootste uitvinder aller tijden dat een mooie toevoeging is op dit blog over de gevolgen van de bezuinigingen van de overheid op de innovatiekracht van Nederland. Bregman schrijft op basis van het boek van Mariana Mazzucato: The Entrepreneurial State dat alle radicale innovatie bijna altijd bij de overheid vandaan komt. Door de vele subsidies die de overheid aan onderzoekers schenkt om te innoveren is zij de grootste durfkapitalist. Boodschap: de overheid en de markt hebben elkaar nodig, en er moet over en weer meer erkenning komen voor elkaars rol. Zet overheid niet alleen weg als degene die investeert in megaflops (dat haalt het nieuws) maar laat ze ook delen in megasuccessen (dat bijna niet gebeurt volgens dit artikel).
De toekomst van onze kleding
Hi Marcel,
Deze week ben ik bezig geweest met toekomstscenario’s te bedenken voor het onderwijs in 2030. Dit was quest 2 van de MLI-LA4 Challenge Game. Leuk om hiermee aan de slag te gaan.Het kostte me toch nog wel wat tijd. Het was niet zomaar wat bedenken (geen SF). Het moest namelijk wel enige realiteit met het heden hebben. Ik mocht alleen feiten en voorspellingen gebruiken, maar wel focussen op onzekerheden én onderbouwen mbv theorie. Gelukkig had ik ons blog waar uit mijn inspiratie kon halen. Fijn zo’n buitenboordbrein!
Uiteraard zat hierbij ook Master of integration Daan Roosegaarde! Hij was onlangs bij de TV-show (vanaf 27:32). En daar zag ik een beeld dat ik gebruikt heb bij één van mijn toekomstscenario’s. Imagine the polo of the future, Lacoste!
Super toch. Kleding maken al de man (of vrouw 🙂 ), maar op deze manier worden kleren nog meer een onderdeel van wie je bent. Tijdens mijn zoektocht naar dit filmpje vond ik via Frank.ly nog meer inspirerende voorbeelden van de integratie van technologie en mode. Jij kent natuurlijk de jurk van Daan Roosegaarde die transparant wordt bij een hogere hartslag. En hij heeft ook een pak voor man ontworpen die doorzichtig wordt als hij liegt. 🙂 Maar wat denk je van een t-shirt dat je kan programmeren? Het wearable, sharable, programmable tshirtOS! Het shirt is verbonden met internet waardoor je sociale data kan tonen, maar ook foto’s kan maken en direct uploaden. Cool!
Is het nodig? Nee denk ik nu, maar dat dachten de meesten 15 jaar geleden ook van de mobiele telefoon. Dus wie weet?
Groet,
Judith





