Categorie archief: Gaming

Let me introduce to you, the Giana Sisters

Ha Judith,

Mag ik je laten kennismaken met ‘the Giana Sisters’. Ik denk niet dat je ze al kende. Kijk ik had in mijn jeugd een PC, geen Nintendo. Dus Mario en Luigi (de mannelijke variant van de Gianna Sisters) zag ik pas relatief laat. En als ik Mario en Luigi zeg dan ken jij vast de Super Mario Brothers. Nou die hadden een vrouwelijke variant. The Gianna Sisters! Net zo stoer, zelfde spel-ish, alleen dan op PC!

Heerlijk die powervrouwen! Zeker als het dan zusjes zijn! Je weet hoe blij ik ben met het toeval dat we naar de Educause gaan en dat Jane McGonigal daar spreekt.

Ik heb Reality is Broken, het boek van Jane in zowel Nederlands als Engels en je weet dat ik het gebruik als inspiratiebron. Maar er is een nieuw boek onderweg, waar ik ook inspiratie uit hoop te halen. Inspiratie voor mezelf en mijn eigen leven, maar ook voor mijn promoveren. Althans ik ga proberen om de lessen uit ‘Reality is Broken’ te combineren met ‘The Willpower Instinct’ ook van een McGonigal 😉 Van Kelly de Twin Sister van Jane 😉 En ja hoor: ook van haar is er een TEDx Talk (weliswaar met de x, maar toch)

Grijns en ze hebben zelfs al samen opgetreden. Voor niemand minder dan Oprah, hoezo powervrouwen!

Play with me! Oprah's Thank You Game.

Zouden ze me willen helpen, deze Giana Sisters? Die mensen hebben het gigantisch druk en ik doe maar net alsof ik het druk heb 😉 Yeah I know should have been blogging more on 2bejammed. Sorry about that one 😉 *sigh* Maar wellicht, heel misschien is er een kans om ze samen te betrekken bij mijn onderzoek. Hmmmm…. Nu nog een originele manier verzinnen om ze te benaderen, mail, twitter en facebook werken (nog) niet…

Een game! Dat is de oplossing!

Ik laat je nog wel iets weten, groetjes Marcel

A worldwide e-X-perience! IB speelt Cesim wereldwijd!

Ha Marcel,

Jij hebt bij het iXPERIUM de droom van de I-adviseurs voor een X-lab (een klaslokaal van de toekomst) gezien. Dit was een omgeving voor het primaire onderwijs. Binnen Zuyd is ook een X-lab in oprichting en wel bij de faculteit International Business and Communication op de Brusselseweg Maastricht. Deze faculteit heeft onlangs in hun Informatiebeleidsplan het inrichten van zo’n omgeving als 1 van de te realiseren projecten benoemd. Geweldig hè!

Nu kreeg ik een mailtje van Mirjam Ubachs of ik aandacht wilde schenken aan hun Virtual Classroom project in onze Nieuwsflits I for YouSuper dat ze hun ervaringen met ons willen delen, maar de nieuwsflits is zoals de naam al zegt voor nieuws-flitsen ;). Daarom heb ik voorgesteld haar tekst als gastblog te publiceren, dat vond Mirjam een leuk idee. Morgen staat de aankondiging in de Nieuwsflits. Het woord is aan….

OUR 2bejammed GUEST: Mirjam Ubachs

Op dinsdag 5 maart t/m woensdag 27 maart heeft de opleiding International Business van de faculteit IBC de eerste ervaringen opgedaan met de virtual international classroom onder leiding van Fouad de Vries. Dit in het kader van het management game Cesim.

cesim

Het betreffende management game heeft in de opleiding International Business plaats gekregen in de minor Business Abroad waarvan Mauk Wilbers de coördinator is. Cesim is een internationaal management game dat tegelijkertijd gespeeld werd door 60 studenten van Zuyd, 20 studenten van Nizhny Novgorod uit Rusland en 20 studenten van Satakunta University of Applied Science uit Finland. In kader van internationalisatie werden de studenten geplaatst in gemixte groepen van Nederlandse, Finse en Russische studenten die samen in teams de spelrondes speelden. Contacten vonden plaats via de overlegmodule in Cesim, Facebook, Skype etc.

De studenten startten in de eerste week van maart met de game. De aftrap werd gedaan in Finland. De studenten uit Nederland en Rusland konden de aftrap digitaal volgen in hun eigen collegezaal. In de laatste week van maart werd de game afgesloten in Maastricht. De eindpresentaties vonden op 27 maart tegelijkertijd  plaats in zowel Nederland, Finland en Rusland. Via de virtual classroom waren met hulp van Adobe Viewer alle presentaties overal op schermen te zien en was communicatie tussen studenten en docenten in drie landen de landen tegelijk mogelijk. In de namiddag waren er ook weer via de virtual classroom 4 presentaties m.b.t. Intercultural Business awareness door 2 Colombiaanse collega’s van Universidad Somón Bolívar uit Barranquilla, een Russische collega, een Nederlandse (collega Ed Overes) en een Finse collega. Alle presentaties waren weer  in alle landen te volgen, evenals de discussies.

Binnen de faculteit IBC starten nu de evaluaties om de juiste keuze te maken voor apparatuur, software, etc. en de structurele  implementatie van de virtual classroom. Zeker binnen een opleiding als IB waar veel internationale student- en docentuitwisseling noodzakelijk is, is de virtual classroom een noodzaak. Een fysieke uitwisseling is immers in kader van budgetten niet op een dergelijke grote schaal mogelijk als virtueel wel kan.

IBC

Dank je wel Miriam. We zullen ook via dit platform nog wel aandacht schenken aan jullie X-lab. 🙂
Zou jij of je collega Fouad de Vries misschien nog iets inhoudelijk over het spel kunnen vertellen? Zo’n management game spelen is wellicht ook interessant voor andere faculteiten van Zuyd.

Groet,
Judith

One throw of the dice at a time – Digicoach the Game

Hi Judith,

It only took 6 steps before they did it! Digicoach the Game has hit the jackpot!

 

Throw a six: Be inspired

Inspired by the games I played with my students since I took up teaching in 2007. Inspired by the TED talk of Jane McGonigal, inspired by her book “Reality is Broken”, inspired by lot of games played in education throughout the recent history of Zuyd University of Applied Science. I experimented with gaming in education a lot. But this always was within my own course, with my own students. I was inspired but surely not the only one to be inspired?

 

Throw a five: Do some inspiration

I knew Ankie van den Broek since several years. She is an educationalist working at the Teacher Training Institute at our Zuyd University of Applied Science. She is a true innovator! Searching for new stuff, trying new stuff, but not only within her own courses, she also is trying to convince her students, the teachers of the future (K12) that they should be more aware of technology, of innovating educational techniques and of involving other areas (like gaming) into their lessons. Talking to her is always great and it was easy to give some of my inspiration to her.

 

Throw a four: Not only talk but also try

Ankie has a ‘minor’ (10 weeks part-time course) which is called Digicoach. The aim of the minor is to teach the students what 21th century skills are, what innovation is, to show them around in social media and new technologies and to train them how to coach their peers in their future workfield. An inspiring minor with far too less participants. Young students at the Teacher Training Institute aren’t fully aware of the future potential of this minor.

Ankie and I decided that gamification and serious gaming should be part of her course. So I gave a few lectures, I showed the TED talk of Jane and got the students awake and aware of the potential of gaming as an educational tool. We even had a game-day were two teams of students competed against each other in imagining building the most inspiring educational game with the help of Tablets or mobile phones. The winning teams product would be developed by a group of Software Engineering students. [It is off topic now, but a demo of Game On to Play Out was built, by our Software Engineering students. I will talk about it in an other blog]

Students found it a great experience, but the actual result was approximately a year after the students finished their course and because of busy working schedules only one of the ‘great minds’ behind the product was actually at the presentation of the demo.

 

Throw a three: Take the next step

In the next run, a bigger game was presented to the students. Half of the tasks which they had to perform during the course were presented in a game called SoMeGa or SΩ (The Social Media Game) I have even written about that Game in English: https://2bejammed.org/2011/11/21/first-playtest-somega-has-started/ It was great to play. The students had several roles and they had to use Social Media to communicate about tasks they had to execute. But there also was some roleplaying going on. Some of them had to ‘pretend’ to be a student from another institute just to create more buzz online on their blogs, twitters and facebookpages. We experienced that the quests were fun, but that we, as game leaders, couldn’t keep up with the inspired students, because of our other tasks we had to do. This decreased the speed of occurring new quests or new scores too much and the students lost interest in the game.

 

Throw a two: Learn from  your mistakes and make some new mistakes in stead. Immerse yourselves.

In the next run of Digicoach we made the entire minor a game.

‘Digicoach the game’ let’s you experience the power of new media, techonology enhancement and knowledge sharing within your workdomain. First started as a game within the world of the Teacher Training Institute now intended to broaden the workdomain.

In 30 quests students are inspired to build up and share their new found knowledge about technology enhancement and new media in their workfield. There are 10 individual quests, 10 quests where a team of students is a pseudo consultancy company, and 10 quests on a network on one of technology enhancement or new media topics.

Points can be scored on: technology, communication, creativity, special and ‘regular’ questpoints. Players are playing in 2 teams with different partners (company and network) and for themselves in individual quests. The ultimate challenge is a small conference where everyone is involved and experts from the workfield are invited.

In our run in the fall of 2012 we experienced that student involvement is very high. These students participate while executing an internship at local schools. Every second week they have to participate in our course where the game is played. Students can score points on several elements (creativity, technology, communication, special and ‘questlists’). For each quest we communicate when you score points on the different elements. In our fall 2012 run we experienced that these way of scoring was too much to handle for the gamemasters (teachers) that had to assess the students. With 3 teachers we didn’t had the time to view all material we asked for in the quests. Second mistake was that there were too much different attributes to get points on per quest. The feedback system was too complex to fill in and too complex represented to have a great view as a player where you are ranked.

Great bonus of the game was the final day where students inspired their own teachers in the field of technology enhanced learning. Colleagues of Ankie, management of the Teachers Training Institute and other visitors were surprised and inspired by the students that presented great material in a miniature conference on Technology Enhanced Learning.

 

Throw a one: Let it go en enjoy how they finish it!

In the most recent run I had to let it go. But the run before I already had a great substitute which took my position with greatness; Chris Kockelkoren. He is a Software Engineering teacher which is an inventor, explorer, inspiratory and a Duracell Bunny (I’ll explain someday) He supported Ankie and adapted the quests, the scoring system so that it was easier to assess and that it was more fun to play, because the scoring system was more transparent.

They did great. Students appreciated the changes. The self-efficacy of the students was researched by Chris. Students were inspired and spend a lot of energy. I am convinced that they learned a lot. Because of the creativity of Ankie and Chris they had a great final day (theme; airport) which was used as an internal study day for the colleagues of Ankie. Management and teachers were impressed, both by the content and also by the cosmetics. They were that impressed that the miniature conference is going to be repeated 2 times in the next months (both for the entire workfield in the south of the Netherlands and for a special occasion).

And I am proud that Ankie and Chris got second prize of most inspiring, innovating course of the year from our partner institute Fontys University of Applied Science. *Snif*… Six times we threw the dice. From 6 to 1 and from being inspired, to do the inspiring, into seeing how that inspiration spreads out! Just by one throw of the dice at a time and some great people like you, Ankie, Chris and Jane!

Thanks to you all.

Marcel Schmitz

 

 

Let’s start a new game…

Ha Judith,

Het leuke aan videogames is dat je opnieuw kunt beginnen. Weliswaar van voor af aan met je scores, maar met de kennis van hoe je het spel eerder hebt gespeeld. In het echte leven is dat lastig, omdat juist de andere karakters ook je acties/fouten hebben gezien. Maar toch zijn er van die momenten dat je jezelf moet voorhouden dat je aan een nieuw spel begint. Ik sta op zo’n punt. Ik merk dat het me moeite kost om het karakter dat ik gebouwd heb links te laten liggen, maar gelukkig kan ik mijn kennis meenemen. En toch zal er bij zo’n reset het een en ander moeten veranderen…

Niets dramatisch hoor, maar toch… Ik heb een droom van 1 faculteit ICT, van een mooie organisatie binnen Zuyd die de regio (en ver daarbuiten) kan voorzien van professionals op het gebied van ICT. Een leuke, mooie omgeving waar studenten graag in verblijven, prettig in leren en waar experts, begeleiders en studenten samen werken aan een mooie toekomst op ICT gebied in ons mooie Limburg en Nederland.

Met de boeken (en jouw vertalende blogs) in mijn achterhoofd, met mezelf op de voorgrond wil ik op zoek naar een opbouw van mijn karakter dat ‘echt’ bij me past. Dus ook bij een invulling van de dag die echt bij me past, want nu is het veel op de ‘macht’ (en daarmee bedoel ik niet de macht zoals jij die in je vorige blog beschrijft, maar de ‘macht’ zoals de reporters van de VRT, Sporza of de NOS omschrijven als een wielrenner puur op kracht en door het onnoemelijk afzien probeert te winnen) Door mijn leven te leven op de macht ben ik geworden wat ik ben, of dat nu was als linksback, als student, als junior consultant, als technisch/functioneel beheerder/ontwikkelaar, als teamcoordinator, als adviseur, als raadslid, als vrijwilliger in het jeugdwerk, als valse zanger, als jonge dichter, als blogger (bekijk deze blog maar) het gaat op de macht. BAM ingeving en dan daar vol voor gaan. Stoempen met de snot op de neus. Door de modder, door de sneeuw. En ja dat stoempen moet, zo nu en dan. Maar Marianne (Vos) laat ook zien dat je veelzijdig kunt zijn ern dat naast stoempen ook souplesse, tactiek, inzicht, techniek een rol hebben.

http://nos.nl/video/469904-tien-wktitels-vos-op-een-rij.html
Bij het filmpje staan niet eens haar Olympische Medialles. Haar toch ook klasse 2e en 3e plaatsen. En haar nog te behalen Wereldkampioenschap Mountainbiken.
Ik start een nieuw spel en zal proberen om mijn ervaringen met je te delen.

Groet Marcel

Onderzoek naar inzet Serious Gaming bij Pabo-studenten

Dag Marcel,
Leuk was het om enkele weken geleden bij de start van het onderzoek van ‘onze Chris’ te zijn. Chris Kockelkoren volgt een master Pedagogiek (specialisatie Onderwijskunde) bij Fontys Hogeschool Tilburg. In het kader van zijn studie start hij een leerwerkproject waarin onderzoek moet plaats vinden naar een innovatie in het onderwijs. Deze behoort ook in de praktijk gepland en uitgevoerd te worden.
Natuurlijk heb ik hem gevraagd om in ons blog toe te lichten wat zijn onderzoek inhoudt. Het woord is aan 

OUR 2bejammed GUEST: Chris Kockelkoren

Hoofdvraag onderzoek
Ik heb gekozen om mij te gaan richten op het verbeteren van het onderwijs en daarin gekozen voor onderwijsvormen die meer passen bij de huidige beleving van de studenten (Jane McGonigal): serious gaming. Ik wil kijken in hoeverre een samenhang is te vinden in serious game en self-efficacy, beleving en inzet van studenten.
Self-efficacy is de overtuiging die iemand vooraf heeft dat hij een taak succesvol kan verrichten.

Pedagogische onderbouwing
Volgens Locke (Van Crombrugge: Denken over opvoeden) kunnen mensen alleen leren als je vrij bent. Vrij zijn betekent ook een geestelijke vrijheid hebben. Fiedrich Fröbel (daar is het woord fröbelen naar vernoemd) geeft aan dat kinderen zouden moeten opgroeien in een kindertuin. Een tuin waar ze vrij, zonder angst voor fouten, kunnen leren in de nabijheid van hun opvoeders. Als je het boek “Het puberbrein” (Nelis&Sark: Puberbrein binnenstebuiten) leest, dan dient de jeugd te worden beschermd tegen de invloeden van social media in de klassen. Dit wordt een middeleeuwse tuin genoemd. Ik ben echter van mening dat onze studenten beter gedijen in Franse tuin van Herbart. Deze is veel opener en studenten kunnen leren van hun fouten zonder dat ze worden beschadigd. Ik ben van mening dat we studenten moeten leren dat fouten maken ok is en dat ze daarvan kunnen leren en uiteindelijk een beter mens worden. Dus wij gaan studenten niet waarschuwen voor gevaren (Van Crombrugge noemt dit “Führen”) maar ze zelf laten ervaren en mogelijk uiteindelijk vooraf al laten inzien (Van Crombrugge noemt dit “wachsen lassen”). Serious games sluiten hier enorm goed op aan. Je krijgt op diverse levels uitdagingen die je zo vaak mag doen, totdat je ze hebt gehaald.

Onderwijskundige onderbouwing
In een serious game komen diverse zaken naar voren die onderdeel zijn van het sociaal constructivistisch denken. Interactie, samen leren, samenwerken, feedback (zelfs regelmatig), etc.

tuin

Gedurende de presentatie had ik een kleine serious game gemaakt, om de toehoorders kennis te laten maken met een serious game en de effecten. De toehoorders moesten in groepen van vier samen enkele quests uitvoeren. Het effect was groter dan verwacht. Mensen die eigenlijk weg moesten, bleven omdat ze nieuwsgierig waren (en mij niet teleur wilden stellen). Ik had de tijd op 10 minuten gesteld en na die tien minuten heb iedereen tot drie keer moeten vragen om te stoppen … ;), dit is kenmerkend en zie ik ook bij studenten die in de les gebruik maken van studiemateriaal in de vorm van een game. Maar natuurlijk moet ik het nu met een duidelijk onderzoek ook worden aangetoond.

Doordat het publiek zo gemêleerd was, heb ik niet alleen veel vragen gekregen maar ook mooie aanvullingen. Hierdoor kan ik het onderzoek nog scherper opstellen.

Enkele vragen uit het publiek waren:

  • Je zegt dat de uitstroom in het eerste jaar maakt dat er iets in het onderwijs anders moet. Ik ben dat met je eens, maar heb je andere redenen ook bekeken?
    Antwoord: ja er zijn al veel andere zaken die zeker ook bijdragen aan het tegengaan van uitval zoals: betrekken van ouders, intakegesprekken, betere voorlichting, sfeer op school (betrokkenheid) en betere voorbereiding van havo-student op zelfstandig werken (al op havo). Dit zijn allemaal zaken waar uit onderzoek blijkt, dat deze een positief effect hebben bij het terugbrengen van de uitval. Maar in de literatuur wordt geen eenduidige oplossing gegeven voor dit probleem, dus heb ik gekozen voor een onderwerp dat vrij nieuw is, dicht bij mij ligt en alleen nog maar op kleine schaal en vaak experimentele wijze wordt ingezet: serious gaming.
  • waarom dit onderzoek niet in de propedeuse uitval in leerjaar 3 zijn minimaal
    Antwoord: Dit is zeker een terechte en logische opmerking. Ik heb hiervoor enkele verklaringen, waarom ik toch voor de derdejaars minor heb gekozen.
  1. de uitval was een aanleiding tot dit onderzoek in combinatie met de uitspraak van Inspectie van het onderwijs en Paul Reijns van Zuyd Hogeschool dat de manier waarop het onderwijs wordt gegeven kan verbeteren en dat werd als een van de mogelijke oplossingen vermeld. Dus ik heb meer gekeken naar onderwerpen waarin ik het plezier en de beleving kan stimuleren en het onderwijs kan afstemmen op de nieuwe generatie studenten (dit op basis van statistiek UM in presentatie). Ik hoop stiekem dat dit ook mogelijke samenhang heeft met andere zaken, maar dat kan ik met dit onderzoek niet aantonen.
  2. Als ik meer plezier en een toename van self-efficacy kan verkrijgen bij derdejaars (die zeker al gemotiveerder zijn dan eerstejaars) dan lijkt het mij redelijk om aan te nemen, ofschoon je dit wel zou moeten onderzoeken alvorens hierover uitspraken te doen, dat het zeker ook effect heeft bij eerstejaars.
  3. Gezien de omvang en duur van het leerwerkproject is het maken van een game te omvangrijk en daardoor niet meegenomen in het onderzoek en heb me dus moeten beperken tot onderdelen waar een serious game nu al onderdeel is van het onderwijs. Dan blijven niet veel keuzes over en dan sluit de minor Digicoach het beste aan bij het onderzoek. Daarnaast is deze minor ook zeer interessant, daar het geen ICT-publiek bevat, maar Pabo-studenten.
  • (vrije vertaling van mij op basis van een vraag uit het publiek): Als je hebt aangetoond dat meer werk wordt verricht en de self-efficacy is gestegen, wie zegt dat dit komt door de serious game, misschien komt dit wel doordat de student veel meer werk verricht en daardoor een hogere self-efficacy heeft gekregen?
    Antwoord: Dit lijkt inderdaad in eerste instantie een moeilijk te bewijzen iets. Maar als ik kan aantonen dat tijdens de minor met een serious game meer uren in de studie wordt gestopt dan in de minoren waar op de “traditionele” wijze wordt lesgegeven, kun je in nader onderzoek kijken of dat komt door de serious game of de soort minor.
  • (vrije vertaling van mij op basis van een vraag uit het publiek): niet iedereen vaart wel bij onderwijs in de vorm van een serious game er zijn studenten die de oude wijze van lesgeven prima vinden?
    Antwoord: Dit lijkt te kloppen. Maar ik draai het om. Veel van de traditionele manieren van lesgeven spelen vaak in op één wijze van leren van studenten. Vaak is dat niet de wijze waarop studenten leren, maar hoe de docent leert. Als je het boek van Jane McGonical leest, dan zegt zij dat het hele leven een game is, dus is iedereen al onderdeel van een serious game. Serious gaming sluit daarom ook geen leerstijl uit, mits de onderwijseenheid ook alle manieren ondersteunt. Maar dat geldt voor alle onderwijsvormen. Bij een serious game kan iedereen zelf bepalen hoe hij de quests (opdrachten) uitvoert en hoe hij de kennis tot zich neemt. Kijk in het experiment op het einde van mijn lezing. Alle groepen hadden mensen met diverse leerstijlen in zich en iedere groep heeft het ook op zijn eigen wijze aangepakt. De game staat dit allemaal toe en beperkt niemand. Wel kun je spelenderwijs zien welke effecten een bepaalde strategie heeft (kindertuin van Fröbel), met name in combinatie met de voortgang van de quests. De constante feedback zorgde voor aanpassingen van de strategie bij bepaalde groepen, zonder dat hiervoor instructies zijn gegeven.

Mochten nog andere zaken zijn ingevallen die een bijdrage kunnen leveren aan mijn onderzoek of je niet eens bent met de beantwoording dan zie ik graag je vragen, artikelen en aanvullingen tegenmoet. Klik hier voor zijn contactgegevens.
Ik zal jullie via mijn blog kockelkorencj.blogspot.com op de hoogte houden van de voortgang van het onderzoek.

Game ze!
Groet Chris

Namens ons allebei heel veel succes Chris!
JAM on! 🙂