Categorie archief: Gaming

Serious games en blended leren. Onderzoek naar effecten op prestaties en motivatie in het medisch onderwijs.

Ha Marcel,

Via het blog van Wilfred Rubens (wat schrijft die man toch veel bruikbare en interessante blogberichten 🙂 ) werd ik geattendeerd op een proefschrift van Mary Dankbaar: Serious Games and Blended Learning: Effects on performance and motivation in medical education (download hier PDF of  hier ePub voor op je tablet). Twee interessante onderwijsthema’s. Ik heb het proefschrift (nog) niet bestudeerd maar even de samenvatting gelezen.

Uit de samenvatting van het proefschrift:

BLSGHet eerste doel van dit proefschrift was te onderzoeken of een blended onderwijsopzet net zo effectief is als klassikaal onderwijs voor kennisontwikkeling. Voor kennisverwerving is een blended opzet net zo effectief als een klassikale opzet. Een blended opzet biedt daarnaast meer flexibiliteit in tijd en plaats, betere mogelijkheden voor aansluiting aan het kennisniveau van de cursisten en maakt een groter bereik mogelijk. In postinitieel onderwijs kan hiermee tevens een aanzienlijke kostenreductie worden gerealiseerd. Voor de online component kan een variëteit aan effectieve didactische methoden worden gebruikt, zoals: informatie met oefeningen en feedback, demonstratie video’s, interactieve casuïstiek. Bij het ontwerpen van blended leren is de studiebelasting van cursisten een belangrijke overweging. Daarnaast is een goede borging van de voorbereiding door cursisten een kritische succesfactor. Theorieën over multimedia leren vormen een goede basis voor verder onderzoek.

Het tweede doel van dit proefschrift was de effectiviteit van en kritische ontwerpkenmerken bij serious games te onderzoeken voor de ontwikkeling van leerprestaties en motivatie. Voor de beoordeling van complexe vaardigheden acute zorg zijn checklists minder valide dan meer globale beoordelingsinstrumenten, zoals competentielijsten. Een serious game met realistische, interactieve patiëntcasuïstiek leidt bij aios tot betere complexe cognitieve vaardigheden, ondanks een beperkte zelfstudietijd. Alhoewel deze game voor onervaren studenten motiverend is en hen aanzet tot langer studeren, verbeteren hun cognitieve vaardigheden niet, in vergelijking met wat zij leren van een instructieve e-module. Deze gecombineerde resultaten duiden op een ‘expertise reversal effect’ tussen kennisniveau van de cursist (aios vs. student) en het instructieformat (game vs. e-module). Serious games, met hun mogelijkheid flexibel te oefenen met gesimuleerde taken, zijn vaak motiverend maar leiden niet altijd tot verbeterde leerprestaties. Een hoge natuurgetrouwheid van taken stimuleert motivatie (en mentale inspanning) nog extra, maar kan cognitieve overbelasting veroorzaken en bij onervaren studenten het leren belemmeren. Bij het ontwerpen van games kan de complexiteit voor de cursist worden beperkt door het aanbieden van begeleiding (uitgewerkte voorbeelden, tips) en het geleidelijk opvoeren van de moeilijkheidsgraad en natuurgetrouwheid van leertaken, met een variëteit aan problemen. Het motiverende karakter van games lijkt vooral samen te hangen met een uitdagende leeromgeving, betekenisvolle taken en controle door de cursist, hetgeen een gevoel van autonomie creëert. Uitdagende taken die passen bij het competentieniveau van de cursist kunnen tijdens het leren leiden tot een ‘flow’-ervaring en optimaal leren. De ontwikkeling van een serious game vereist echter veel middelen. Voor de ontwikkeling van kennis is er weinig meerwaarde bij inzet van een game; andere educatieve formats zijn net zo goed in staat deze leerdoelen te realiseren tegen minder kosten.

Het spelen van serious games met realistische taken is vaak sterk motiverend voor cursisten, maar bevordert de leerprestaties niet noodzakelijkerwijs. Games kunnen het leren ondersteunen indien de complexiteit van de taken aansluit op het competentieniveau van de cursist. Meer ontwerpgericht onderzoek is nodig naar de effecten van taakcomplexiteit en didactische keuzes op de bevordering van leerprestaties en motivatie, voor minder en meer ervaren cursisten.

Inmiddels weet ik dat onderzoeken altijd bezien moet worden vanuit de context waarin zij hebben plaatsgevonden en dat je niet daar klakkeloos conclusies uit moet trekken. Mary Dankbaar concludeert dat de leerresultaten van een blended cursusopzet (2/3 klassikaal en 1/3 online zelfstudie) niet zoveel verschilden met die van de klassikale opzet (11 daagse nascholingscursus). Studenten waardeerden het oefenen op eigen tempo en niveau wel meer in het online gedeelte. Zij concludeerde dat bij postinitieel onderwijs het kan leiden tot een significante reductie van kosten, met behoud van leerprestaties. Interessant voor Zuyd Academy ;).
Ten aanzien van inzet van de serious game, zij gebruikte ABCDEsim, concludeerde zij dat games kunnen worden ingezet als een effectieve, motiverende voorbereiding op een klassikale cursus om klinische vaardigheden van aios te trainen. Het creëert autonomie en het leidt tot ‘flow’- ervaringen. Vooral de kosten die het ontwikkelen van een serious game met zich meebrengt is niet in verhouding tot verbetering van de vaardigheden, zegt zij. Dat het ontwikkelen van een goed online serious game ontzettend veel tijd en geld kost, is inmiddels wel bekend. Maar die game-elementen kunnen ook op een andere manier (hoeft niet per se  online) in het onderwijs toegepast worden. Dat kost minder maar bereik je wellicht wel die ‘flow’-ervaringen. Maar dat ga jij verder onderzoeken hè? 🙂
Trouwens, in hoofdstuk 7 wordt een raamwerk gepresenteerd om serious games voor de gezondheidszorg en medisch onderwijs systematisch te evalueren. Dit raamwerk biedt een set van gestandaardiseerde criteria om de rationele van een game (o.a. doelen en doelgroepen), de inhoud en didactische functionaliteit (o.a. de relatie tussen de leerdoelen, gamedoelen en scoringsparameters), de effectiviteit (o.a. de voorspellende validiteit van game resultaten naar resultaten buiten de game), en dataveiligheid (data-eigenaarschap) te evalueren. Misschien dat dit raamwerk jou nog behulpzaam kan zijn.

Kortom een interessant lezenswaardig promotieonderzoek voor jou.

Groet,
Judith

Superbetter inzetbaar in het onderwijs? Part One (door Aniek)

Ha Judith,

Aniek den Teuling student HBO-ICT is samen met me aan het kijken of en hoe we SuperBetter zouden kunnen inzetten in het onderwijs.

Hier haar eerste overzicht:

Wat is SuperBetter?

Inleiding

SuperBetter is een game bedacht door Jane Mcgonigal. De game bestaat uit een online desktopversie, en een app met beperkte functionaliteiten. Het is geen game zoals je die bij het woord zou verwachten. Het gaat niet om vechten, racen, moorden et cetera. Het is een game die mensen kan helpen hun doorzettingsvermogen, incasseringsvermogen en wilskracht te verbeteren. De samenvattende term hiervoor is ‘resilience’.

Jane Mcgonigal heeft onderzoek gedaan waaruit is gebleken dat mensen meer resilience bezitten wanneer ze gamen, dan in het echte leven. In een game blijken velen door te gaan, net zo lang als nodig is om het volgende level of die extra punten te behalen. In de virtuele wereld geven mensen niet op totdat hun doel bereikt is. Gamen heeft dus best goede eigenschappen, aldus Mcgonigal. We kampen echter met één probleem: waarom gaan we in de game door ‘till the end, en geven we op als het in het echte leven even tegenzit?

De oplossing is een game die je in real life speelt. Niet in een virtuele wereld, maar in jouw echte wereld. Hieruit is SuperBetter ontstaan. De features van SuperBetter zijn gebaseerd op wetenschappelijke feiten: er is dus bewezen dat de aanpak inderdaad werkt.

Epic win

Aan het begin van de game specificeer je jouw ‘Epic win’. Dit is een persoonlijk doel dat je heel graag wil bereiken. Een game draait helemaal om dit doel. Als je dit behaald hebt, heb je de game gewonnen. Hierna kun je weer een nieuw doel uitkiezen en de game opnieuw starten.

Resilience

Het vergroten van resilience is een De definitie volgens SuperBetter is: het vermogen om sterk, gemotiveerd en optimistisch te blijven, zelfs wanneer je te maken krijgt met moeilijke uitdagingen. Resilience heeft een sterk effect op je gezondheid doordat je lichamelijke en emotionele welzijn een boost krijgt. Het helpt je je doelen te bereiken doordat het je uithoudingsvermogen, wilskracht en focus vergroot. Sociale support is daarbij belangrijk.

Er wordt onderscheid gemaakt in 4 soorten resilience. SuperBetter geeft voor elke soort een aantal ‘acties’ die je kunt doen om de resilience te vergroten.

Resilience Wat Hoe
Physical Sneller genezen en herstellen van stress. Exercise. Stel jezelf twee vragen:

1. Zit/lig je?

2. Eet je?

Beide nee, telt als exercise.

Mental Het vermogen gefocust en vastberaden te blijven. Je uiterste best doen wanneer dit het meest nodig is. Drie soorten wilskracht:

I will power.

I won’t power.

I want power.

Emotional Jezelf goed voelen. Maakt je sterker. 3:1 ratio. Voor elke negatieve emotie drie positieve emoties.
Social Helpt genezen en sterker worden. Allies.

Allies

Uit onderzoek is gebleken dat het delen van (positieve) ervaringen met anderen een boost geeft aan onze mentale, lichamelijke en emotionele gezondheid.

Een Ally is iemand die jij uitnodigt om je te steunen en aan te moedigen om ‘beter’ te worden. Dit zijn mensen die je vertrouwt, waarbij je jezelf kunt zijn en op je gemak voel. Allies kunnen meekijken wat jij bereikt hebt. Ze kunnen reageren op quests etc. die jij bereikt hebt, maar kunnen je ook tips, advies en support geven wanneer het even niet zo goed gaat.

Game aspecten

Zoals gezegd moet SuperBetter een game in het echte leven zijn. Er zijn daarom een aantal karakteristieke aspecten uit games terug te vinden in SuperBetter. Het doel daarvan is om de triggers die ervoor zorgen dat gamers tot het uiterste doorgaan, toe te passen in real life.

Trigger Omschrijving
Quest Iets dat je helpt je ‘Epic win’ te bereiken. Een quest laat je ergens over nadenken, of laat je iets doen.
Allies Vriend/bondgenoot. Zie hierboven.
Power-ups Een power-up is iets dat je kracht geeft. Een kleine activiteit of gedachte die je blij maakt en je sterker laat voelen.
Bad guys Iets dat je tegenhoudt in het bereiken van je doel. Bay guys hebben te maken met verleiding, gewoonte of verveling. Deze moet je proberen te verslaan.
Future boosts Een moment in de nabije toekomst waar je naar uitkijkt. Geeft je een doel, iets om je op te verheugen.
Achievements Overzicht van wat je allemaal al bereikt hebt. Geeft een trots gevoel en motivatie om door te gaan.

 Voordelen

  • Helpt om meerdere manieren je doel te bereiken.
  • Wetenschappelijk onderbouwd.
  • Aspecten die ook in andere games voorkomen. Power-ups, quest voltooid, bay guy verslagen. Je wil doorgaan en nog meer bereiken.
  • ICT’ers gamen vaak: SuperBetter sluit op de leefwereld aan.
  • Gratis desktopversie
  • Standaard powerpacks (quests, power-ups, bad guys) om direct te starten
  • Mogelijkheid tot eigen powerpack samenstellen: persoonlijke aansluiting
  • Één Epic win (doel) per game. Bent niet afgeleid door eventuele andere doelen.
  • App geeft notificaties, je wordt telkens aan je doel herinnerd.

Nadelen

  • Één Epic win (doel) per game. Is vervelend als je meerdere combineerbare doelen hebt.
  • Niet mogelijk compleet powerpack te creëren. Alleen losse quests, power-ups en bad guys.
  • Niet mogelijk je eigen quests, power-ups en bad guys te delen met anderen, zodat iemand met hetzelfde doel deze ook kan gebruiken. Denk aan onderwijs context: behalen van een bepaalde onderwijsmodule.
  • App bevat minder functionaliteiten.
  • Je moet het wel elke dag spelen om resultaat te bereiken.

SuperBetter @ Zuyd

Probleem

Te veel eerstejaars halen hun propedeuse niet binnen één jaar, of stoppen met de opleiding. Dat is nadelig om een aantal redenen:

  • Imago van de opleiding: te moeilijk of juist te makkelijk?
  • School krijgt FTE’s op basis van het aantal leerlingen. Minder leerlingen = minder FTE’s = docenten ontslaan
  • Negatieve invloed op scores in gidsen als Keuzegids/automatiseringsgids etc.
  • Demotivatie onder de leerlingen als hun klas leegloopt
  • Eerstejaarsvakken in je tweede jaar moeten overdoen is voor de student zelf ook niet motiverend

Mogelijke oorzaken

  • Verkeerde studiekeuze: opleiding past niet bij student
  • Eindeloze studie switchers
  • Te moeilijk
  • Onderschatten van de stof/hoeveelheid
  • Te veel afleiding: studentenvereniging, gamen, social media, bijbaan.
  • Te weinig tijd aan studie besteed
  • Van uitstel komt afstel en een onvoldoende
  • Pure luiheid, niet studeren

Het zal moeilijk zijn om studenten met de bovenste twee problemen te motiveren. Voor de andere oorzaken is een mogelijke oplossing gevonden.

Mogelijke oplossing

Wat
Inzet van SuperBetter bij Zuyd.

Waarom
Verbeteren van de resultaten door vergroten van de resilience, doorzettingsvermogen en motivatie van de studenten.

Waar
Modules waar een laag percentage studenten een voldoende voor haalt. Info hierover uit Osiris /leerlingvolgsysteem halen.

Wie
Er wordt gedacht aan eerstejaarsstudenten in verband met de grote uitval in de propedeutische fase. Zij zijn nog ‘fris’ en maken een nieuwe start, zijn nog in zekere mate te vormen. Kan ook voor hogerejaars. Issue: hebben zij daar wel zin in, wordt het serieus genomen.

Stakeholders:

  • Studenten
  • Docenten
  • SLB’er
  • Onderzoekteam

Hoe
Onderzoek. Er wordt 1 module /blok uitgekozen om SuperBetter in toe te passen. Zowel desktop versie als app. Hierbij wordt gebruik gemaakt van twee testgroepen: één groep gebruikt de game 10 weken lang tijdens de module/het blok, de andere groep niet. Daarna resultaten vergelijken.

Invulling game

Zoals beschreven werkt SuperBetter met quests, allies, power-ups, bad guys en future boosts. Een mogelijke invulling is:

  • De standaard quests e.d. van SuperBetter
  • Quests e.d. specifiek van toepassing op de module, geformuleerd door school aan de hand van het activiteitenrooster/ moduleboek
  • Quests e.d. geformuleerd door de student zelf. Student kent zijn eigen zwakke en sterke punten het best.

Hieronder zijn een aantal voorbeelden voor een module X opgesteld.

Quests

Voorbeelden: – Ga vandaag naar het hoorcollege van module X. – Vat de powerpoint van het hoorcollege samen – Maak opdracht X – Lees artikel X door en markeer belangrijke punten – Herhaal artikel X

Power-ups

Specifiek van toepassing op een module? -> nog over nadenken

Bad guys

Wat Hoe te verslaan
Facebook Log uit, raak die ‘aanmelden’ knop een uur lang niet aan en let gewoon op in de les / lees dat artikel door.
Mobiele telefoon (Whatsapp e.d.) Als je met school bezig bent: zet hem op stil. Om echt iets gedaan te krijgen: geef je mobiel aan je moeder/vader/buurman en neem deze pas terug als je je gestelde doel uitgevoerd hebt.
Gamen Zie een aantal punten:

http://www.wikihow.com/End-a-Video-Game-Addiction

Series kijken De onweerstaanbare drang komt op om de nieuwste aflevering van X te kijken? Open niet Netflix/Popcorntime maar het hoorcollege en neem dit door.
Studentenvereniging/zuipen/slaapgebrek Best gezellig en goed voor de contacten. Maar alles waar te voor staat is niet goed. Dus niet elke dag en ook niet tot middenin de nacht als je de dag erna tentamen hebt.
Skype Log.jezelf.gewoon.uit. Je vrienden kunnen echt wel even zonder je. En jij ook zonder hen.
Bijbaan Zeg je meteen ‘Ja’ als je baas je vraagt of je extra kunt komen werken? Denk niet alleen aan dat extra loon: studiepunten kun je namelijk helaas niet kopen.
YOLO YOLO, zijn we daar niet een beetje te oud voor? Denk even aan hoe je je voelt als je de hele dag vakken hebt gevuld bij je bijbaan. Wil je dit je hele leven blijven doen? Nee? Actie dan!
Etc. etc.

Allies

Het idee is om de SLB’er van de student als ally uit te nodigen. Deze kan dan meekijken met de activiteiten van de student (of non-acitiveiten..) en hem aanmoedigen of andere tips geven. Gebeurt er vrij weinig en haalt de student een onvoldoende, dan kan de SLB’er daar zijn conclusies uit trekken. Is de student juist actief en haalt deze alsnog geen voldoende? Ook daar kan de SLB’er mee aan de slag bij de terugkoppeling.

Daarnaast kan een student een klasgenoot als ally uitnodigen. Hierbij loop je echter het gevaar dat er niet serieus met de game wordt omgegaan en er maar lukraak op ‘like’ wordt geklikt / onzin comments worden gegeven.

Future boosts

  • De module halen met een 7/8/9+
  • Propedeuse in één jaar halen

? eigen invulling student

 

Tot zover de eerste beelden van Aniek. Voor de duidelijkheid ze heeft het geschreven om mij inzicht te geven, niet specifiek voor dit blog. Eens kijken of we dit kunnen gaan voorleggen aan de verantwoordelijken. Het idee is er in ieder geval. Eens kijken of we met een aantal studenten kunnen gaan spelen.

Groet Marcel

It’s all in the game

Hi Marcel,

Je hebt de laatste dagen diverse game-blogs gepubliceerd waarop ik even wilde reageren.

Het bericht over het prijzengeld van DOTA2 had ik in het weekend voorbij zien komen. Je kunt altijd nog een carrière-switch maken 😉 Benieuwd of dit zo groot wordt dat ook nerds met bord op schoot naar (e-)sport gaan kijken.

Leuk ook dat je me voorgesteld hebt aan Roland van Blue Tea. Ik heb hem even via LinkedIn gezocht, gevonden en connected 🙂 Leuk bedrijf lijkt het me. Hun blog inmiddels toegevoegd aan mijn Feedly, zo blijf ik op de hoogte. Zouden ze ook niet iets kunnen betekenen voor onze nieuwe open leeromgeving – ruimte? 😉

Student Sander van de katalysatorgame ken ik natuurlijk al van De ICT draait door. Leuke opdracht en al goed uitwerkt. Je vroeg me even met je mee te denken, dat wil ik graag doen.
Het uiteindelijke is doel is een spel te ontwikkelen waarmee je, wat voor community dan ook (ouders, studenten, professionals) probeert levendig te houden. Nu heb ik in het kader van mijn onderzoek veel gelezen over communities. En veelal worden termen als netwerken en communities door elkaar gebruikt, dus citeer ik even uit eigen onderzoek 🙂

Leernetwerken, community of practice, learning communities, professionele leergemeenschapen zijn allemaal vormen van sociale structuren waarbinnen de nadrukt ligt op de relaties en interacties, het kennis delen en het gezamenlijk oplossen van problemen (Sloep et al., 2011; Wenger, Trayner, & de Laat, 2011). Afhankelijk van de grootte, de gedeelde drijfveren, de persoonlijke relaties, de samenstelling of de te bereiken doelen wordt het een community dan wel netwerk genoemd (Wenger et al., 2011). Volgens Wenger et al. (2011) benadrukt het concept community het samenwerken aan een gedeeld kennisdomein of probleem, terwijl bij het concept (leer)netwerken de nadruk ligt op relaties en interacties. Communities en netwerken zijn niet elkaars tegengestelden, zij zijn complementair, wanneer zij samen vallen kan social learning optimaal plaatsvinden (Wenger et al., 2011). In dit onderzoek wordt de term ‘netwerk’ gehanteerd waarbij het uitgangspunt is dat iedereen in het netwerk een gelijkwaardige bijdrage levert, er geen rangorde is en dat competentieontwikkeling van de deelnemers expliciet aandacht heeft.

Het spel zoals nu vormgegeven zie ik nog niet als een katalysator voor een community tussen professionals of ouders. Het is erg onderwijskundig opgezet, het heet niet voor niets Feedback, the game. Het lijkt me een leuk spel om eens uit te proberen. Zoals je weet heb ik mijn laatste MLI-module in game-vorm gespeeld. Daar kregen we ook feedbackkaarten, maar dat werkten nog niet echt goed. Ik denk dat de elementen uit het spel van Sander ook voor Ankie en Henderijn inspirerend kunnen zijn. Voor Sander de tip om eens op de site van Feedbackfruits te kijken. In de programma worden studenten ook uitgedaagd om feedback te geven waarmee ze badges kunnen verdienen.

De eerste stap voor een motivation game is gezet. Zoals je al zei, het is work-in-progress. Een ‘katalysatorgame’ is een hele uitdaging. Uit onderzoek en ervaring 😉 blijkt dat niets zo moeilijk is dan om een online community levendig te houden. Zoals ik het zie draait het in een community om de relatie en interactie. Leden moeten het waardevol vinden om eens te komen kijken en een bijdrage te leveren. Dit zijn vaardigheden die ondanks de sociale netwerken als Facebook toch niet voor iedereen gemakkelijk zijn. Om in een online netwerk te participeren, heeft ook iets te maken met je open (en daardoor kwetsbaar) op te stellen. Veelal zijn er moderatoren actief die leden motiveren om ook hun bijdrage te leveren. En ik denk dat deze er voorlopig moeten blijven om te faciliteren, te inpireren en te stimuleren. Het zijn ‘social learning skills’ die je volgens mij met de ‘katalysatorgame’ moet proberen te stimuleren. Het participeren in online (learning) communities vraagt immers om nieuwe toolset, mindset en skillset. Skills als een bepaalde mate van openheid en intimiteit om een online relatie op te bouwen, maar ook een ‘open source style of thinking’ waardoor het vrijelijk delen van kennis en ervaringen plaatsvindt, een proactieve houding. Ook het kunnen cureren van informatie is een belangrijke vaardigheid: het snel informatie kunnen scannen, verwerken en delen met anderen. En gebruik leren maken van de meedenkkracht van anderen, vragen durven stellen.

En vergeet vooral het offline niet. Wat ook offline spelletjes zijn heel leuk 🙂

Heb ik je hiermee weer een stapje verder gebracht?
Judith

community

by-nc-nd Will Lion

Zondagavond, bord op schoot en genieten van Studio e-Sport

Ha Judith,
Het is weer zondagavond, het bord op schoot en kijken naar de samenvattingen. Nee niet de eredivisie voetbal op de NOS. Nee we kijken naar twitch of youtube naar de finale van DOTA 2, een spel waar je met meerdere spelers met verschillende kwaliteiten tegen een ander team speelt. En ja net zoals bij het voetbal zijn er commentatoren en analisten die de wedstrijden duiden. En ja er is ook publiek dat betaald, of om te kijken of om de finalelevels te spelen, of om in tutorials te zien hoe de experts het doen.

We zijn in deze wereld inmiddels zo ver dat de net iets minder sportieven ook geld kunnen verdienen. Net zoals bij poker, darts, heb je bij e-sports weer andere kwaliteiten nodig. En tja voor 6,6 miljoen aan winstpremie ga je echt wel oefenen.

Zo ziet zo’n wedstrijd er uit:

Check nu.nl die schreef erover: Amerikaanse  team wint 6,6 miljoen dollar op gametoernooi  (via @NUnl)

Groet Marcel

Work in progress: Katalysatorgame om community activity te stimuleren

Proficiat Judith,

Van harte gefeliciteerd met je verjaardag. Nee sorry geen speciale blog, althans geen “verjaardagsblog” of zo. Sterker nog wederom heb ik je hulp nodig. In het meedenken dan.  Let op de namen die ik noem zijn de namen van de projecten in mijn beleving, vaak hebben ze iets andere namen.

Zowel bij de projecten Community of communities (BOSK/Barbara Piskur) als bij de WWW Wijzer (Hoogstraete/Marjolijn Ketelaar) als M.O.O.D.S. is er in de basis een katalysator nodig. Een katalysator die bij meer projecten nodig is, namelijk een katalysator die de community levend en actief houdt. De genoemde drie projecten zijn voor mij de triggers om het wederom te proberen en in het bijzonder ben ik met Sander (student IM) bezig om de “katalysatorgame” uit te werken voor M.O.O.D.S. maar wel met herbruikbaarheid in het achterhoofd. Sander heeft me een conceptstuk gestuurd en plaatjes. Genoeg om over te praten. Dus input van jou en onze lezers is zoals altijd welkom.

Het conceptstuk tot nu toe:

Feedback the game Een uitdagend spel waarbij feedback geven de sleutel tot succes is

Concept versie 0.1

Auteur: Sander Janssen

Instelling: Zuyd Hogeschool te Heerlen

 

Inleiding Dit spel is opgezet met als doel het in kaart brengen van de spel mogelijkheden die er momenteel zijn in het belonen van gebruikers van een feedback app doormiddel van participatie in de vorm van een community setting. Dit spel is ontwikkeld in opdracht van Marcel Schmitz, opleidingscoördinator bij de faculteit ICT, Zuyd Hogeschool te Heerlen. Op basis van een gesprek tussen de auteur en de opdrachtgever, is er een opdrachtomschrijving vastgelegd samen met een doelstelling die toespitst op het ontwikkelen van een spelvariant wat betreft het geven, ontvangen en belonen van feedback.

Ontwikkeling Omdat het spel een voorloper zal zijn voor een toekomstige app in het functioneren van het geven van beloningen, is er nagedacht over de manier waarop spelers van Feedback the game worden beloond nadat de juiste feedback is ontvangen. Belangrijk is hierbij het feit dat de organisatie op verschillende aspecten feedback wil ontvangen. De feedback zal moeten voldoen aan een aantal gestelde eisen zoals het omschrijven van een ervaring met een aantal positieve en negatieve punten.

Als concept is het spel is momenteel opgezet in de vorm van een kaartspel. Dit geeft tijdens de ontwikkeling van het spel flexibiliteit in het implementeren van nieuwe spelelementen doormiddel van een spelkaart of dergelijke. Inspiratie voor het ontwikkelen van het concept is gehaald uit de bekende kaartspellen UNO en Memory. De keuze hiervan komt voort uit het tactische spelelement uit UNO en het matchen van kaarten (objecten) uit memory. De auteur heeft deze twee spellen geselecteerd en heeft als het ware een hybride spel gemaakt van beide, met elk hun eigen kenmerken die bijdragen in het opzetten van het spel Feedback the game.

Het spel Feedback the game wordt op gespeeld met een kleine groep spelers. Dit is gedaan om het spel dynamisch en vlot aan te laten voelen zonder dat een speler lange wachttijden hoeft te ervaren. Het doel van het spel wordt daarnaast ook voldoende gesimuleerd met een kleine groep spelers. Feedback the game dient gespeeld te worden door minimaal 5 en maximaal 9 spelers. Bij het spelen van Feedback the game, kan er onderscheid worden gemaakt in twee rollen. De rollen zijn ‘Feedbackers’ en ‘Experts’. In een normaal spel is er altijd één Expert (Spelmeester) en de andere deelnemers vervullen de ‘Feedbackers’ rol.

Om een real life scenario te simuleren, is er gekozen om een beurt van Feedback the game te vergelijken met een kalenderweek. Een volledig spel van Feedback the game, duurt 8 weken ofwel 8 beurten. Per beurt wordt er een aantal stappen doorlopen. Tijdens elke beurt of week kan de speler punten verdienen, de speler die aan het einde van de 8 weken de meeste feedback punten heeft verzameld, wint het spel. De precieze werking van het spel, welke stappen er worden uitgevoerd en andere belangrijke componenten zoals spelregels van Feedback the game worden uitgelegd op de volgende pagina’s.

Ontwikkeling de ontwikkeling van dit spel zit momenteel nog in de conceptuele fase. Eventuele aanmerkingen of aanpassingen vanuit de opdrachtgever zijn ten alle tijden gewenst om de tot stand komen van dit spel te bevorderen. Indien er aspecten dienen aangepast te worden dient dit te gebeuren via feedback in de vorm van opmerkingen in dit document.

Speluitleg algemeen Een spel van Feedback the game, duurt 8 beurten. Elke beurt symboliseert 1 week. Spelers krijgen dus elke week 1 nieuwe vraag waarvoor feedback wordt gevraagd door de ‘Expert’. Daarnaast kunnen spelers dus 8 keer punten verdienen tijdens een spelronde.

Tijdens het spelen van Feedback the game zijn er 3 soorten spelkaarten die worden gebruikt:

  • Mening kaarten

Mening kaarten zijn de kaarten die de ‘Feedbackers’ in handen hebben tijdens het spelen van Feedback the game. Op deze kaarten staan een aantal indicatoren die waarde geven aan de spelkaart. Deze mening kaarten worden elke beurt opgelegd door de ‘Feedbacker’ als response op de ‘Expert’ Vraag kaart. De indicatoren op de kaarten zijn:

  • Kleur (Rood / Geel / Groen ) Op elke kaart staat er een kleur aangegeven, dit is belangrijk om te weten omdat deze kleuren overeenkomen met de kleuren die op de vraagkaart staan. Spelers weten tijdens het spelen niet welke kleur de vraagkaart van die beurt heeft en moeten dus aan de hand van de soort vraag zoals die wordt opgelezen door de ‘Expert’, gokken welke soort vraagkleur dit is.
  • Vermenigvuldigingsfactor Op het moment dat de vraagkleur en de gespeelde mening kleur overeenkomen, worden er punten uitgedeeld aan de spelers die de kloppende kleur hebben gegokt. Hierbij komt de vermenigvuldigingsfactor kijken. Op elke kaart staat een andere classificatie wat betreft vermenigvuldigingsfactor (vb. Groene mening kaart met een factor 1.5 t/m 2.5 & een Gele mening kaart met een factor 0.5 t/m 1.5)
  • Mening waarde Omdat meningen geven in vele soorten en mate komt, worden er punten toegekend aan de hand van de mening die op de kaart staat. De punten schaal wordt ingericht aan de hand van de lengte van de mening waarbij korte, niet omschrijvende meningen, weinig punten krijgen en uitgebreidere meningen met kritische feedback meer punten waard zijn.
  • Mening
  • Dit is een zin of een aantal zinnen beschreven op de spelkaart die antwoord geven op de vraagkaart van de ‘Expert’. Aan de mening zijn punten gekoppeld zoals hierboven staat beschreven.

[afbeelding mening kaarten] 

  • Vraag kaarten

Vraag kaarten zijn in het bezit van de ‘Expert’ en moeten worden beschouwd als feedbackmomenten vanuit de organisatie. Elke ronde mag de ‘Expert’ één vraagkaart kiezen en oplezen aan de medespelers. De spelers mogen dan hierop reageren met hun mening kaarten en kunnen hier punten mee verdienen. Details staan in de spelregels. Ook op de vraag kaarten staan een aantal indicatoren die belangrijk zijn tijdens het spelen van het spel:

  • Kleur (Rood / Geel / Groen )
  • Op elke kaart staat er een kleur aangegeven, dit is belangrijk om geheim te houden voor de ‘Feedbackers’ omdat deze kleuren overeenkomen met de kleuren die op de meningkaart staan. Spelers weten tijdens het spelen niet welke kleur de vraagkaart van die beurt heeft en moeten dus aan de hand van de soort vraag zoals die wordt opgelezen door de ‘Expert’, gokken welke soort vraagkleur dit is.
  • Vraag
  • De vraag staat vermeld op de vraagkaart. Deze vraag moet hardop worden voorgelezen aan de ‘Feedbackers’ zodat deze kunnen gaan raden welke soort vraag dit is en welke kaart ze willen inzetten voor deze spelronde. Er is een onderverdeling tussen de kleuren wat betreft verschillende soorten vragen waarbij rood = … , geel = … , groen = … . Aan de hand van het onderwerp van de vraag moeten ‘Feedbackers’ dus proberen te raden om welke categorie of kleur het gaat.

[afbeelding vraagkaarten]

  • Situatie kaarten

Situatie kaarten voegen een strategisch spelelement toe aan het spel zoals bij het kaart spel UNO. Met deze kaarten kunnen ‘Feedbackers’ elkaar dwarsbomen of elkaar juist helpen, op deze manier moet er een teamverband ontstaan tussen de spelers om zo de beste feedback te geven op de vragen van de ‘Experts’. Aan het begin van elke beurt mogen alle spelers één situatie kaart trekken, deze is inzetbaar aan het einde van elke beurt. Er bestaan een aantal soorten situatie kaarten in de concept versie van Feedback the game:

  • Kleur kiezen Voor de volgende beurt mag de betreffende speler een kleur uitkiezen voor de volgende vraagkaart, hiermee kan de speler bijvoorbeeld een voordeel doen met een waardevolle mening kaart.

[ situatie kaart ]

  • Ruil kaarten van een medespeler
  • De betreffende speler ruilt alle kaarten van zichzelf met een uit te kiezen medespeler.

[ruilen kaarten]

  • Eigen kaarten weggooien en 5x nieuwe kaarten trekken Hierbij worden alle kaarten van de speler op de stapel gegooid en mag de speler 5 nieuwe mening kaarten trekken.

[weggooien en nieuwe]

  • Ruilen van ‘credits’ met een medespeler Hierbij mag de speler die de kaart trekt ruilen van punten met een uit te kiezen medespeler, deze medespeler mag op dat moment echter niet eerste gerangschikt zijn qua verdiende punten.

[ruilen feedback credits]

  • Trek een extra mening kaart de volgende beurt De speler krijgt een extra mening kaart voor de volgende speelronde.

[extra mening kaart]

  • Verdubbelingsfactor +0.5 van jezelf of een andere speler
  • Help je team om betere feedback te geven! Als je medespeler of jijzelf (een van de twee) de vraag goed heeft gefeedbackt, komt er een +0.5 factor bovenop de kaart waarde.

[verdubbel kaart]

  • Verdubbelingsfactor -0.5 van jezelf of een andere speler
  • Dwarsboom je tegenstander! Als je medespeler of jijzelf (een van de twee) de vraag goed heeft gefeedbackt, wordt er een -0.5 factor van de kaartwaarde afgetrokken.

[dwarsboomkaart]

Spelregels Hieronder zullen de regels van Feedback the game worden weergeven. Om het spel zo eenvoudig mogelijk te houden wordt er op dit moment gekozen om zo min mogelijk regelgeving toe te passen om een dynamische situatie na te bootsen. Mocht er na afloop van het testen van het spel toch nog behoefte zijn aan beperkingen in de vorm van regels, kunnen deze alsnog worden toegevoegd.

  1. Er is altijd maar één expert tijdens het spelen van Feedback the game
  2. Bij aanvang van de 1ste week krijgen feedbackers 5 mening kaarten en krijgt de expert 8 vraag kaarten.
  3. De expert beslist zelf welke vraag kaart hij aan het begin van elke beurt speelt.
  4. De expert moet de vraag die op de vraag kaart staat duidelijk voorlezen aan zijn medespelers, hij mag hier echter niet bij vertellen welke kleur de vraag kaart heeft.
  5. De feedbackers moeten elke ronde één mening kaart spelen. Het mag dus niet voor komen dat spelers een beurt overslaan.
  6. De kleuren tussen de gespeelde kaarten moeten overeenkomen. Bijvoorbeeld: Groene mening kaart + groene vraag kaart.
  7. Indien meerdere feedbackers de juiste kleur kaart hebben, en dus in aanmerking komen voor punten, krijgt iedere speler die de match goed had, punten toegekend.
  8. Situatie kaarten gaan pas de volgende beurt/week in, situatiekaarten die worden ingezet in week 1 kunnen altijd alleen maar effect hebben op week 2
  9. Elke nieuwe beurt/week trekken de feedbackers een nieuwe situatiekaart en gooien ze de situatiekaart van de vorige week weg, feedbackers hebben dus altijd maximaal maar één situatiekaart in handen.
  10. Elke nieuwe beurt/week trekken de feedbackers een nieuwe mening kaart, deze wordt dan toegevoegd aan de ‘hand’ van de feedbacker en kan deze naar eigen belang inzetten wanneer hij of zij dat wilt.
  11. Elke nieuwe beurt/week trekt de expert een nieuwe vraag kaart, deze wordt dan toegevoegd aan de ‘hand’ van de expert en kan deze naar eigen belang inzetten wanneer hij of zij dat wilt.
  12. Indien er in de laatste beurt/week nog een situatiekaart wordt gespeeld, wordt deze aan het einde van beurt 8 uitgevoerd, hierna is het spel afgelopen.
  13. De feedbacker die aan het einde van de 8 beurten/weken de hoogste score heeft, heeft Feedback the game gewonnen. De expert kan het spel nooit winnen, deze is louter aanwezig als spelleider.
  14. Punten worden toegekend aan de spelers op basis van de elementen zoals die op de vorige pagina staan beschreven, en niet anders. Indien de kleuren overeenkomen tussen de vraag kaart en de mening kaart, wordt de meningwaarde vermenigvuldigd met de vermenigvuldigingsfactor die vermeld staat op de mening kaart.

Toevoeging van regels geschiedt op basis van feedback en testen.

Spelverloop

Hieronder wordt een spel uitgeschreven zoals het bedoeld wordt, we schrijven hierbij een spelronde uit van begin tot einde met een spelersgroep van 5 personen.

  1. Piet, Jan, Klaas, Bob kiezen de rol van Feedbacker
  2. Marcel kiest de rol van Expert
  3. De feedbackers krijgen elk 5 mening kaarten toegekend van de stapel
  4. De expert krijgt 8 vraag kaarten toegekend van de stapel
  5. De feedbackers krijgen elk 1 situatie kaart toegekend van de stapel (Piet heeft ‘ruilen kaarten’ , Jan heeft ‘ruilen credits’ , Klaas heeft ‘extra mening’ , Bob heeft ‘kies een kleur’)
  6. Marcel kiest ervoor om te beginnen met een groene vraag kaart
  7. De vraag wordt voorgelezen en luidt als volgt: ….
  8. De Feedbackers krijgen nu bedenk tijd om een mening kaart te kiezen die bij de vraag kaart zou kunnen passen gebaseerd op informatie die uit de mening kaart valt te halen
  9. Piet zet een gele mening kaart in met de mening waarde 5 en verdubbelingsfactor 0.5
  10. Jan zet een gele mening kaart in met de mening waarde 7 en verdubbelingsfactor 1.0
  11. Klaas zet een rode mening kaart in met de mening waarde 3 en verdubbelingsfactor 1.0
  12. Bob zet een groene mening kaart in met de mening waarde 5 en verdubbelingsfactor 1.5
  13. Nadat alle spelers de kaarten hebben ingezet worden deze getoond aan de expert, deze laat vervolgens zien dat het om een groene mening kaart gaat, Bob krijgt nu dus punten toegekend.
  14. Omdat Bob een waarde 5 heeft met een factor 1.5 krijgt bob dus 7.5 credit toegekend voor week 1, de rest van de spelers krijgt 0 credits toegekend in week 1
  15. Behalve Jan, kiest niemand ervoor om de situatiekaart te spelen en gooien deze weg.
  16. Jan kiest ervoor om credits te ruilen met Bob, ingaande vanaf week 2, heeft Bob 0 credits en Jan heeft er nu 7.5
  17. De beurt eindigt
  18. Iedere feedbacker trekt een nieuwe meningkaart en voegt deze toe aan zijn hand
  19. Iedere feedbacker trekt een nieuwe situatiekaart
  20. De expert trekt een nieuwe vraag kaart
  21. Marcel kiest nu voor week 2 een nieuwe mening kaart uit
  22. Etc. etc.

Sander is zo creatief geweest om zijn eerste concept ook met plaatjes/kaartjes te ondersteunen. Die heb ik hieronder geplaatst.

Groet Marcel

Feedback the game