Site-archief

Serious games en blended leren. Onderzoek naar effecten op prestaties en motivatie in het medisch onderwijs.

Ha Marcel,

Via het blog van Wilfred Rubens (wat schrijft die man toch veel bruikbare en interessante blogberichten ūüôā ) werd ik geattendeerd op een proefschrift van Mary Dankbaar: Serious Games and Blended Learning: Effects on performance and motivation in medical education (download hier PDF of ¬†hier ePub voor op je¬†tablet). Twee interessante onderwijsthema’s. Ik heb het proefschrift (nog) niet bestudeerd maar even de samenvatting gelezen.

Uit de samenvatting van het proefschrift:

BLSGHet eerste doel van dit proefschrift was te onderzoeken of een blended onderwijsopzet net zo effectief is als klassikaal onderwijs voor kennisontwikkeling. Voor kennisverwerving is een blended opzet net zo effectief als een klassikale opzet. Een blended opzet biedt daarnaast meer flexibiliteit in tijd en plaats, betere mogelijkheden voor aansluiting aan het kennisniveau van de cursisten en maakt een groter bereik mogelijk. In postinitieel onderwijs kan hiermee tevens een aanzienlijke kostenreductie worden gerealiseerd. Voor de online component kan een vari√ęteit aan effectieve didactische methoden worden gebruikt, zoals: informatie met oefeningen en feedback, demonstratie video‚Äôs, interactieve casu√Įstiek. Bij het ontwerpen van blended leren is de studiebelasting van cursisten een belangrijke overweging. Daarnaast is een goede borging van de voorbereiding door cursisten een kritische succesfactor. Theorie√ęn over multimedia leren vormen een goede basis voor verder onderzoek.

Het tweede doel van dit proefschrift was de effectiviteit van en kritische ontwerpkenmerken bij serious games te onderzoeken voor de ontwikkeling van leerprestaties en motivatie. Voor de beoordeling van complexe vaardigheden acute zorg zijn checklists minder valide dan meer globale beoordelingsinstrumenten, zoals competentielijsten. Een serious game met realistische, interactieve pati√ęntcasu√Įstiek leidt bij aios tot betere complexe cognitieve vaardigheden, ondanks een beperkte zelfstudietijd. Alhoewel deze game voor onervaren studenten motiverend is en hen aanzet tot langer studeren, verbeteren hun cognitieve vaardigheden niet, in vergelijking met wat zij leren van een instructieve e-module. Deze gecombineerde resultaten duiden op een ‚Äėexpertise reversal effect‚Äô tussen kennisniveau van de cursist (aios vs. student) en het instructieformat (game vs. e-module). Serious games, met hun mogelijkheid flexibel te oefenen met gesimuleerde taken, zijn vaak motiverend maar leiden niet altijd tot verbeterde leerprestaties. Een hoge natuurgetrouwheid van taken stimuleert motivatie (en mentale inspanning) nog extra, maar kan cognitieve overbelasting veroorzaken en bij onervaren studenten het leren belemmeren. Bij het ontwerpen van games kan de complexiteit voor de cursist worden beperkt door het aanbieden van begeleiding (uitgewerkte voorbeelden, tips) en het geleidelijk opvoeren van de moeilijkheidsgraad en natuurgetrouwheid van leertaken, met een vari√ęteit aan problemen. Het motiverende karakter van games lijkt vooral samen te hangen met een uitdagende leeromgeving, betekenisvolle taken en controle door de cursist, hetgeen een gevoel van autonomie cre√ęert. Uitdagende taken die passen bij het competentieniveau van de cursist kunnen tijdens het leren leiden tot een ‚Äėflow‚Äô-ervaring en optimaal leren. De ontwikkeling van een serious game vereist echter veel middelen. Voor de ontwikkeling van kennis is er weinig meerwaarde bij inzet van een game; andere educatieve formats zijn net zo goed in staat deze leerdoelen te realiseren tegen minder kosten.

Het spelen van serious games met realistische taken is vaak sterk motiverend voor cursisten, maar bevordert de leerprestaties niet noodzakelijkerwijs. Games kunnen het leren ondersteunen indien de complexiteit van de taken aansluit op het competentieniveau van de cursist. Meer ontwerpgericht onderzoek is nodig naar de effecten van taakcomplexiteit en didactische keuzes op de bevordering van leerprestaties en motivatie, voor minder en meer ervaren cursisten.

Inmiddels weet ik dat onderzoeken altijd bezien moet worden vanuit de context waarin zij hebben plaatsgevonden en dat je niet daar klakkeloos conclusies uit moet trekken. Mary Dankbaar concludeert dat de leerresultaten van een blended cursusopzet (2/3 klassikaal en 1/3 online zelfstudie) niet zoveel verschilden met die van de klassikale opzet (11 daagse nascholingscursus). Studenten waardeerden het oefenen op eigen tempo en niveau wel meer in het online gedeelte. Zij concludeerde dat bij postinitieel onderwijs het kan leiden tot een significante reductie van kosten, met behoud van leerprestaties. Interessant voor Zuyd Academy ;).
Ten aanzien van inzet van de serious game, zij gebruikte ABCDEsim, concludeerde zij¬†dat games kunnen worden ingezet als een effectieve, motiverende voorbereiding op een klassikale cursus om klinische vaardigheden van aios te trainen. Het cre√ęert autonomie en het leidt tot ‘flow’- ervaringen. Vooral de kosten die het ontwikkelen van een serious game met zich meebrengt is niet in verhouding tot verbetering van de vaardigheden, zegt zij. Dat het ontwikkelen van een goed online serious game ontzettend veel tijd en geld kost, is inmiddels wel bekend. Maar die game-elementen¬†kunnen ook op een andere manier (hoeft niet per se ¬†online) in het onderwijs toegepast worden. Dat kost minder maar bereik je wellicht wel die ‘flow’-ervaringen. Maar dat ga jij verder onderzoeken h√®? ūüôā
Trouwens, in hoofdstuk 7 wordt een raamwerk gepresenteerd om serious games voor de gezondheidszorg en medisch onderwijs systematisch te evalueren. Dit raamwerk biedt een set van gestandaardiseerde criteria om de rationele van een game (o.a. doelen en doelgroepen), de inhoud en didactische functionaliteit (o.a. de relatie tussen de leerdoelen, gamedoelen en scoringsparameters), de effectiviteit (o.a. de voorspellende validiteit van game resultaten naar resultaten buiten de game), en dataveiligheid (data-eigenaarschap) te evalueren. Misschien dat dit raamwerk jou nog behulpzaam kan zijn.

Kortom een interessant lezenswaardig promotieonderzoek voor jou.

Groet,
Judith

Chermug – Spel voor onderzoeksvaardigheden en statistiek

Ha Jan, Johan, Roger, Ron, Priscilla, (en Ha Judith!)

Ik weet onze blokken IF2 en IF6 waarin we onderzoeksvaardigheden en¬†onderdelen van de¬†statistiek doen lopen nu op het einde, maar we kunnen natuurlijk altijd blijven nadenken over verbeteringen. Ik vind het leuk om te zien dat we met DrStat¬†al gebruik maken van ‘alternatief’ materiaal om onze lessen beter/leuker te maken.

drstat2

Onze collega Judith van Hooijdonk heeft me in haar blogpost (IV Games. Challenge Everything) getriggered op de game CHERMUG. Een spel dat onderzoeksvaardigheden en statistiek probeert te combineren.

chermug1

Ook deze game is, net als Dr.Stat een quiz die in verschillende vormen van vragenstellen en minigames probeert kennis over te dragen. De variatie van vraagvormen is binnen CHERMUG echter groter dan bij DrStat en de integratie van de onderwerpen onderzoeksvaardigheden en statistiek (dat laatste meer op kennis dan op gebruikniveau) is erg¬†goed gedaan. Daarnaast werken ze met een ‘badging’ system waardoor dat de beloningen voor de speler ‘leuker’ zijn. Het is een spel opgezet op basis van een europeese subsidie en ik moet nog bekijken of er meer materiaal bij hoort. Maar we kunnen het wel al spelen, omdat het gratis is. Op de website van de ontwikkelaar PlayGen staat een link naar in ieder geval 8 scenarios. Spelen jullie mee om te kijken of het inzetbaar is in onze onderwijseenheden?

Om alvast een idee te krijgen, hieronder een filmpje van mijn pogingen in Scenario 1

Graag jullie reacties!

Groet Marcel

IV Games. Challenge Everything.

Ha Marcel,

Gisteravond laat kwam onderstaande tweet voorbij

Die hadden wij ook. Enkele keren hebben wij samen met de werkgroep Informatievaardigheden van Zuyd Bibliotheek gebrainstormd over een Informatievaardigheden game. Helaas is het nooit verder gekomen dan deze fase. Er werden andere (begrijpelijke) keuzes gemaakt.
Wij zijn natuurlijk niet de enige die met een idee van een Informatievaardigheden game spelen. Er kwam ook een reactie van Tim Bruls die met zijn bedrijf Infoqus (uit Maastricht!) ook plannen in die richting heeft. Tijdens de masterclass over Open Education die ik onlangs via SURFacademy volgde werd ook het idee geopperd gezamenlijk een MOOC Informatievaardigheden te maken.

Op de tweet kwam ook een reactie van @AmberWalraven met een link naar een persbericht van de OU.  Uit dit bericht:

Het Welten-instituut van de Open Universiteit heeft een serious game ontwikkeld waarin studenten leren sociaal-wetenschappelijk onderzoek kritisch te beoordelen. De ‘Speeltuin Game’ speelt zich af in de fictieve gemeente Dam. De gemeente wil een nieuwe speeltuin aanleggen om kinderobesitas terug te dringen. Er is onderzoek gedaan naar wat de beste locatie is voor de nieuwe speeltuin. Het onderzoeksrapport bevat echter nogal wat onjuistheden. De spelers in de game moeten proberen zin van onzin te scheiden. Ze kunnen daarvoor de opstellers aan de tand voelen en deskundigen raadplegen.

Onze overburen hebben het gewoon al! Het gaat wel niet specifiek over informatievaardigheden, maar over onderzoeksvaardigheden. Ook mooi toch?
Het spel is beschikbaar in beschikbaar in verschillende talen waaronder Nederlands omdat het ontwikkeld is met subsitie van de Europese Commissie. Heb je al eens gehoord van het CHERMUG project (Continuing and Higher Education in Research Methods Using Serious Games)? En er is gebruik gemaakt van het EMERGO game engine van de Open Universiteit.

Interessant! Het spel helpt studenten met vaardigheden als kritische beoordelen en statistiek. Doelgroep zijn studenten verpleegkunde en sociale wetenschappen, maar ook voor andere studierichtingen heel goed te gebruiken. Zoiets zouden jullie toch ook prima kunnen gebruiken in de onderzoeksvaardighedenlijn in het curriculum? En het is gratis ;). Natuurlijk wilde ik het spel eens bekijken en spelen, maar nergens  is een linkje naar het spel te vinden. Hoe kom ik daar nu achter? Iemand?

Velen lopen met dezelfde idee√ęn rond. Informatievaardigheden en onderzoeksvaardigheden zijn generieke competenties ihkv 21st century skills. Waarom niet samen een MOOC of game of een combi bouwen? Hoe leuk zou het niet zijn om dit gezamenlijk (landelijk) te ontwikkelen. Had ik maar meer tijd, zucht zij …. Jij misschien? ūüėČ

Fijn weekend.
Judith

Het avontuur anamnese en serious gaming!

Belofte maakt schuld Judith!

De drie fysiotherapeuten hebben hun BLOG over hun avontuur in de Serious Gaming wereld ingeleverd! Een avontuur met vervolg, want later deze week komen er twee nieuwe kandidaten die een tweede deel gaan beleven in het avontuur: Serious Gaming binnen de Fysiotherapie Zuyd.

Enjoy!

Aan ‚Äėm Game Ze!

Het einde van het door Marcel Schmitz zo mooi genoemde avontuur is helaas in zicht gekomen. Graag zouden we nog een keer onze ervaringen op papier willen zetten.

Kom je als drie fysiotherapeuten in opleiding met het idee om een DVD te maken, om de studenten een gestructureerde anamnese (= het eerste vraaggesprek voorafgaande aan het eerste onderzoek tussen therapeut en pati√ęnt) te leren.¬† Maar hoe zet je nu een goede DVD in elkaar zonder verstand van techniek?! We zijn daarom opzoek gegaan naar iemand die ons hierbij kon helpen en zijn bij Marcel Schmitz terecht gekomen. Marcel kwam met het idee een serious game te maken, waarbij er grote vraagtekens boven ons hoofd kwamen te hangen. Want wat was nu precies een serious game?! Het begon inderdaad met een saaie passieve ouderwetse DVD, maar Marcel bracht ons snel van dit idee af en maar goed ook‚Ķ!
Vooraf hadden we gelukkig al veel voorwerk gedaan. We hadden ons verdiept in de literatuur over de anamnese en bijbehorende aspecten. Niet alleen de vorm van het product was belangrijk, maar ook de inhoudelijke achtergrond. Door het verdiepen in de literatuur en het afnemen van een vijftal interviews aan fysiotherapeuten, hebben we vastgesteld welke aspecten er zeker in het onderwijsproduct verwerkt moesten worden. De te leren aspecten zijn:

  • Het in kaart kunnen brengen van de klacht
  • Het naar voren halen van de tijdslijn
  • De invloed van de klacht op de pati√ęnt
  • De medische voorgeschiedenis en medicatie
  • Communicatieve vaardigheden
  • Het ICF- model* en RPS- formulier**

* Het ICF- model, staat voor International Classification of Functioning, Disability and Health. Deze classificatie is een middel om het functioneren van mensen te beschrijven met de factoren die daarop van invloed zijn.

** Het RPS-formulier staat voor Rehabilitation Problem-Solving. Dit is een formulier gebaseerd op de ‘International Classification of Functioning, Disability and Health’. Het RPS- formulier is een instrument waarmee (para)medici een pati√ęntprobleem kunnen analyseren en de specifieke problematiek in relatie leggen met de pati√ęnt en zijn beperkingen.

Nu was de vraag alleen: welke vorm krijgt de serious game? Die vraag was nog niet zo 1,2,3 beantwoord. Hiervoor zijn heel wat brainstormsessies en discussies aan vooraf gegaan.
Na een ochtend discussi√ęren kwam bij ons allemaal de stoom uit de oren, zo erg dat Marcel aangaf dat het verstandiger zou zijn om een pauze in te lassen. Na de pauze zouden we vervolgens een start maken met het maken van een prototype. Zo zijn we ‚Äôs middags aan de slag gegaan met pen en papier en was ons eerste prototype aan het einde van de middag een feit. We hadden een spel gemaakt waarin iedere speler een aantal karakteristieke eigenschappen¬† kreeg en je door middel van vragen, opdrachten en informatie, je erachter kon komen welke eigenschappen je medespelers hadden. Het spel was leuk om te spelen, maar niet zodanig dat we tevreden waren.

Er miste namelijk nogal wat spelelementen. Deze spelelementen zijn we te weten gekomen, door een presentatie bij te wonen van Jeroen Alessie (docent fysiotherapie en multimediadesign aan de Avans Hogeschool). We hebben het prototype destijds ook met Jeroen besproken en hij gaf aan dat het te zeer gericht was op fysiotherapie. Ook miste het spel een aantal elementen, zoals: competitie kunnen aangaan met je medespelers, feedback, intrinsieke en extrinsieke motivatie. We zijn dus toen maar weer verder gaan brainstormen over andere spelvormen, maar hebben het eerste prototype in gedachte gehouden. Hierdoor zijn weer een aantal discussies tot stand gekomen. Moesten we nu kiezen voor een spel binnen de context van fysiotherapie of juist buiten deze context, maar wel met dezelfde ‚Äėte leren aspecten‚Äô?

Uiteindelijk was het spel ‚Äėbuiten de context‚Äô nog te hoog gegrepen en zou de tijd onze grootste vijand worden. We zijn daarom verder gegaan met de ontwikkeling van ons prototype wat we al hadden liggen. Hierbij hebben we zo goed mogelijk geprobeerd de spelelementen te verwerken.¬† Na veel knippen en plakken hebben we uiteindelijk toch een mooi eindproduct kunnen afleveren. Hieronder zie je het uiteindelijke product.


Ondanks vele discussies, knelpunten en dwarsbomen, zijn wij heel erg tevreden met ons eindproduct en willen we graag nog een aantal mensen bedanken. Dit zijn:

  • Marcel Schmitz: ICTO adviseur serious gaming, voor de begeleiding tijdens het ontwikkelen van de serious game.
  • Anita Stevens: afstudeerbegeleidster, voor de goede begeleiding tijdens het afgelopen jaar.
  • Jeroen Alessie: voor de nodige tips over serious gaming.
  • Alle testpersonen, voor het testen van de serious game en het leveren van feedback.

Groetjes,

Sandra Heuijerjans, Linda Jacobs en Maartje Caubo

%d bloggers liken dit: