Site-archief

Informeel leren of social learning door HBO-docenten? #MLI and beyond

Hallo Marcel,

Collega Myriam Lamerichs heeft net als ik voor de Master Leren en Innoveren onderzoek gedaan bij de faculteit gezondheidszorg. Haar onderzoek bestond uit tiental interviews met docenten van de opleiding fysiotherapie en biometrie. Mijn onderzoek bestond uit een digitale vragenlijst aan alle docenten van de opleiding ergotherapie. Myriam heeft docenten gevraagd hoe ze informeel leren en wat ze informeel geleerd hebben. Ik heb vooral gefocust op hun digitale competenties om te professionaliseren via sociale netwerken, ofwel social learning. In haar onderzoek concludeert Myriam dat docenten vooral leren door te observeren (kunst van het afkijken) en door interactie met (ervaren) collega’s. Uit mijn onderzoek bleek dat ook. De voorwaarden om informeel of sociaal te leren komen overeen zoals veilige sfeer, open communicatie en positieve emoties. Zowel informeel leren als social learning geschiedt voornamelijk door ervaringsleren, door sociale interactie en door te reflecteren.

Wat mij vooral opviel in het onderzoek van Myriam is dat sociale netwerken/sociale media niet benoemd worden om informeel te leren. De factor tijd wordt benoemd als een belangrijke voorwaarde om informeel te leren. De voorgestelde aanbevelingen: samen lessen voorbereiden, koffie drinken zijn allemaal belangrijk, maar kan ict hierin niet faciliteren zodat ook meer tijd-en plaatsonafhankelijk informeel geleerd wordt? In mijn publicatie over mijn onderzoek heb vooral gereflecteerd op wat social learning van betekenis kon zijn voor de master Leren en Innoveren.

AanbevelingenOnderzoekMyriam

Aanbevelingen nav het onderzoek van Myriam Lamerichs-Geelen

Mijn respondenten uit mijn onderzoek waren gemotiveerd om ict in te zetten voor leren en professionaliseren alleen zij zagen nog geen mogelijkheden en kansen om met sociale media hun kennis open te delen en samen te werken. Is het een aanname om te veronderstellen dat haar respondenten sociale media ook niet inzetten? In ieder geval is dat niet benoemd in het onderzoek van Myriam. Samen met Myriam verken ik of er ook mogelijkheden zijn voor docenten van Zuyd en probeer aanbevelingen te formuleren.

Ik heb Myriam gevraagd:
  • Vond jij het niet opvallend dat sociale media/sociale netwerken niet benoemd werden als mogelijkheden om informeel te leren?
  • Heb je er naar gevraagd in je onderzoek?
  • Hoe zie jij social learning in relatie tot  informeel leren?

Hoewel uit de literatuur blijkt dat sociale media een positieve invloed hebben op betrokkenheid van studenten, de netwerkvorming, en de participatie bij leeractiviteiten, zien de docenten uit mijn onderzoek nog geen mogelijkheden en kansen om met sociale media open kennis te delen en het online samenwerken te ondersteunen. De docenten gaven aan dat het gebruik van sociale media (Twitter en Facebook) nog veel als privé activiteiten gezien worden.

  • Hoe zie jij dat?
  • Wat heb jij als docent nodig om ook sociaal te kunnen leren?

Morgen kan je de reactie van Myriam lezen.
Haar onderzoekspublicatie is niet open toegankelijk, maar haar onderzoek wel via de HBO-kennisbank te downloaden.

Groet,
Judith

Schouders in projectvorm

Ha Judith,

Bedankt voor je vorige Blogpost. Die gaat me helpen bij het Schouders project.

Ik heb al een aantal keren verteld over het Schouders project. Het ervaringskenniscentrum voor ouders van kinderen met een beperking en over mijn deel in dat project. Ik ben inmiddels zo ver dat ik alle project delen die we de komende 1,5 jaar vanuit technologie gaan doen op papier. Check it out:

 

TotaalOverzicht

 

Het is de bedoeling dat op de online omgeving van Schouders de bezoekers, doelgroep: ouders van kinderen met beperking in eerste instantie, wellicht in latere fase ook andere familieleden, ervaringen en informatie kunnen vinden over allerlei onderwerpen. Bij Schouders komt de informatie van andere communities samen en worden de gebruikers gestimuleerd om te reageren of eigen ervaringen toe te voegen.

Gebruikers die een profiel aanmaken krijgen data gepresenteerd die op basis van hun wensen en/of hun profiel wordt geselecteerd. Daarnaast worden ook zei gestimuleerd om te reageren of eigen ervaringen toe te voegen.

In de opstart van de omgeving zullen er mensen de koppeling vormen tussen Schouders en de communities die reeds bestaan. We gaan deze koppelaars/moderatoren voorzien van een aantal tools zodat ze makkelijk kunnen beslissen of data van de bestaande website/community/app/bron kan worden opgenomen in de Schouders ‘collectie’ of andersom welke elementen van de Schouders ‘collectie’ er overgenomen kunnen worden in de website/community/app/bron. Daar waar dat kan zal een automatische connectie worden gelegd tussen Schouders en de bron, daar waar dat niet kan moet het de koppelaars zo makkelijk mogelijk gemaakt worden om te kopiëren. Het kan zelfs zo zijn dat bestaande bronsites een stuk krijgen op het deel voor mensen met een profiel.

Er zijn verschillende mogelijkheden om data/informatie/ervaringen toe te voegen:

  • Allereerst handmatig via de Schouders site en/of app door experts, vrijwilligers, mensen die hiervoor zijn aangewezen.
  • Dan kan er informatie uit communities/apps/bronnen worden toegevoegd. In de tekening zijn als voorbeelden genomen een Facebook Community, de www.wijzer app en een Bron X, die staat voor een willekeurige bron met digitaal materiaal. Er staan mensen tussen de verschillende bronnen en de “Wolk met Data over ervaringen”. Dit omdat we in eerste instantie van een netwerk van mensen uitgaan die als koppelaar/moderator dienen. Dit kan of per community maar dit kan ook per onderwerp of per regio. Keuze’s hiervoor is aan de inrichters van het “offline” deel van de community Schouders. De mensen worden geholpen met behulp van tools die via de Schouders online omgeving specifiek voor hun ontsloten worden. Denk daarbij aan dat via analyse van de data suggesties gedaan worden of via de verwerking van gebruikersstatistieken geopperd wordt om bepaalde inhoud van community naar Schouders te kopiëren, maar ook andersom van Schouders naar de community.
  • Voor sommige communities/websites/apps/digitale bronnen zal het mogelijk zijn om een technische connectie te leggen naar de Schouders site. Een soort van zichzelf verversend onderdeel waarop een stuk van de data te vinden is. Bijvoorbeeld de top 10 bezochten elementen van de www.wijzer. Per bron zal gekeken moeten worden of en hoe een koppeling gelegd wordt. De gebruikers met profiel kunnen dan zelf kiezen welke koppelingen ze zichtbaar willen hebben en welke niet.

Tenslotte reageren de gebruikers het publiek (de groep onderaan de tekening) ook op de verschillende elementen en kunnen zelf ook nieuwe ervaringen toevoegen. Zij zullen gestimuleerd worden dit te doen middels gamification technieken.

En dit alles zodat ouders zo goed mogelijk hun engelenrol kunnen vervullen

Tot zo ver voor nu.

Groet Marcel

 

Communities: Leer-Ontwikkel-Werk-Samen-Onderzoek-Kennis-Deel

Hey Marcel,

Sinds kort ben ik ook betrokken bij Community van Communities van Zuyd, een initiatief van de lectoren Marcel van der Klink en Paul Henissen. Mijn rol is als moderator zorgdragen voor technische en inhoudelijke facilitering. Mijn taak is het activeren en stimuleren van kennisdeling op het online platform.

Zuyd hecht grote waarde aan communities, het is immers één van de drie pijlers van onze onderwijsvisie. Hoe geven wij met z’n allen hier invulling aan? De lectoren willen met dit initiatief  gezamenlijk met communityleden expertise ontwikkelen. Binnen Zuyd zijn al veel CoP (Community of Practice) actief. Soms worden ze anders benoemd. CHILL spreekt over Communities of Development en de Nieuwste Pabo werkt in Communities of Learning. De ene keer bestaat een community alleen uit docenten, bijvoorbeeld tbv coördinatie en afstemming onderwijs, de ander keer aangevuld met studenten en werkveld om bij te blijven met de meest actuele ontwikkelingen in het eigen domein. Communities bestaan ook als onderwijsvorm waarin zowel studenten als docenten participeren.

De reeds actieve communities bestaan voornamelijk uit face-to-face bijeenkomsten. Dit constateerde ik al in mijn masteronderzoek, maar dat zie ik ook in de praktijk van alledag. De initiatiefgroep wilde een digitaal platform om het leren van en met elkaar buiten de bijeenkomsten te faciliteren. Maar ook om inzichten te bundelen en opgedane community-ervaringen binnen Zuyd te verspreiden. Dat gebeurt nu via de wordpressomgeving Community van Communities. Dit platform is naast kennisdeling ook bedoeld voor kennisontwikkeling. Momenteel is het er nog stilletjes. Als moderator moet ik eens wat actie ondernemen 🙂 En misschien kan jij me nog wat tips geven? Immers met het project Schouders/Voor Elkaar willen jullie ook offline en online communities verbinden, en mensen activeren om kennis en informatie te delen met gametechnieken.

The-Social-Media-Guide-to-Growing-Your-Personal-Learning-Network-550x413

via OnlineCollege.org

In mijn masteronderzoek heb ik een koppeling gelegd tussen digitale competenties van docenten en hun percepties ten aanzien van het inzetten van sociale media in netwerken om online kennis delen en online samenwerken te ondersteunen. In mijn masteronderzoek heb ik me ook verdiept heb in netwerktheorieën. Hieronder een stukje uit mijn theoretisch kader.

Netwerken en sociale media

Leernetwerken, community of practice, learning communities, professionele leergemeenschapen zijn allemaal vormen van sociale structuren waarbinnen de nadrukt ligt op de relaties en interacties, het kennis delen en het gezamenlijk oplossen van problemen (Sloep et al., 2011; Wenger, Trayner, & de Laat, 2011). Afhankelijk van de grootte, de gedeelde drijfveren, de persoonlijke relaties, de samenstelling of de te bereiken doelen wordt het een community dan wel netwerk genoemd (Wenger et al., 2011). Volgens Wenger et al. (2011) benadrukt het concept community het samenwerken aan een gedeeld kennisdomein of probleem, terwijl bij het concept (leer)netwerken de nadruk ligt op relaties en interacties. Communities en netwerken zijn niet elkaars tegengestelden, zij zijn complementair, wanneer zij samen vallen kan social learning optimaal plaatsvinden (Wenger et al., 2011). In dit onderzoek wordt de term ‘netwerk’ gehanteerd waarbij het uitgangspunt is dat iedereen in het netwerk een gelijkwaardige bijdrage levert, er geen rangorde is en dat competentieontwikkeling van de deelnemers expliciet aandacht heeft.

Het leren door samen te werken en kennis te delen in netwerken is niet iets nieuws maar door de opkomst van sociale media wel sterk onder de aandacht gekomen. De kenmerken van sociale media zoals benoemd in §2.3: interactie, participatie en eigenaarschap, sluiten aan bij de sociale structuur van netwerken. Siemens (2005) introduceerde het connectivisme als nieuw concept van kennisontwikkeling en leren en gaat er van uit dat leren voornamelijk plaatsvindt in een netwerk. Het connectivisme stelt dat de competentie om mensen en inhoud te kunnen verbinden belangrijker is dan het verwerven van de kennis zelf (Downes, 2012; Rubens, 2013; Siemens, 2005). Het leren in netwerken is een vorm van social learning waarbij de relaties en interacties centraal staan (Sloep et al., 2011; Wenger et al., 2011), zoals dat ook voor sociale media geldt (zie §2.3). Het (kunnen) participeren in netwerken is in de huidige kennissamenleving noodzakelijk voor (toekomstige) inzetbaarheid en aantrekkelijkheid in de beroepspraktijk (Oomes et al., 2014; van der Klink, Janssen, Boon, & Rutjens, 2011; Wetenschappelijke Raad voor het Regeringsbeleid, 2013).

Van der Klink, Janssen, Boon & Rutjens (2011) benoemen een aantal voorwaarden die essentieel zijn voor een krachtig online netwerk. Als eerste benoemen zij het investeren in kennismaking onder ander door zichzelf te presenteren via een profiel bij de toepassingen en/of platformen waarmee gewerkt wordt, dit bevordert binding en vertrouwen tussen personen. Door binding en vertrouwen wordt intrinsieke motivatie bevorderd waardoor samenwerken en kennis delen gestimuleerd wordt (Deci et al., 1991; Jacobs, 2013; Brabander & Martens, 2010; Ros et al., 2014; Runhaar et al., 2011; Ryan & Deci, 2000). Het maken van onderlinge afspraken en deze transparant communiceren is daarnaast ook van belang, net zoals tijd vrijmaken voor een actieve inbreng (Van der Klink et al., 2011).

En bijbehorende literatuurlijst

Groeten,
Judith

 

Work in progress: Katalysatorgame om community activity te stimuleren

Proficiat Judith,

Van harte gefeliciteerd met je verjaardag. Nee sorry geen speciale blog, althans geen “verjaardagsblog” of zo. Sterker nog wederom heb ik je hulp nodig. In het meedenken dan.  Let op de namen die ik noem zijn de namen van de projecten in mijn beleving, vaak hebben ze iets andere namen.

Zowel bij de projecten Community of communities (BOSK/Barbara Piskur) als bij de WWW Wijzer (Hoogstraete/Marjolijn Ketelaar) als M.O.O.D.S. is er in de basis een katalysator nodig. Een katalysator die bij meer projecten nodig is, namelijk een katalysator die de community levend en actief houdt. De genoemde drie projecten zijn voor mij de triggers om het wederom te proberen en in het bijzonder ben ik met Sander (student IM) bezig om de “katalysatorgame” uit te werken voor M.O.O.D.S. maar wel met herbruikbaarheid in het achterhoofd. Sander heeft me een conceptstuk gestuurd en plaatjes. Genoeg om over te praten. Dus input van jou en onze lezers is zoals altijd welkom.

Het conceptstuk tot nu toe:

Feedback the game Een uitdagend spel waarbij feedback geven de sleutel tot succes is

Concept versie 0.1

Auteur: Sander Janssen

Instelling: Zuyd Hogeschool te Heerlen

 

Inleiding Dit spel is opgezet met als doel het in kaart brengen van de spel mogelijkheden die er momenteel zijn in het belonen van gebruikers van een feedback app doormiddel van participatie in de vorm van een community setting. Dit spel is ontwikkeld in opdracht van Marcel Schmitz, opleidingscoördinator bij de faculteit ICT, Zuyd Hogeschool te Heerlen. Op basis van een gesprek tussen de auteur en de opdrachtgever, is er een opdrachtomschrijving vastgelegd samen met een doelstelling die toespitst op het ontwikkelen van een spelvariant wat betreft het geven, ontvangen en belonen van feedback.

Ontwikkeling Omdat het spel een voorloper zal zijn voor een toekomstige app in het functioneren van het geven van beloningen, is er nagedacht over de manier waarop spelers van Feedback the game worden beloond nadat de juiste feedback is ontvangen. Belangrijk is hierbij het feit dat de organisatie op verschillende aspecten feedback wil ontvangen. De feedback zal moeten voldoen aan een aantal gestelde eisen zoals het omschrijven van een ervaring met een aantal positieve en negatieve punten.

Als concept is het spel is momenteel opgezet in de vorm van een kaartspel. Dit geeft tijdens de ontwikkeling van het spel flexibiliteit in het implementeren van nieuwe spelelementen doormiddel van een spelkaart of dergelijke. Inspiratie voor het ontwikkelen van het concept is gehaald uit de bekende kaartspellen UNO en Memory. De keuze hiervan komt voort uit het tactische spelelement uit UNO en het matchen van kaarten (objecten) uit memory. De auteur heeft deze twee spellen geselecteerd en heeft als het ware een hybride spel gemaakt van beide, met elk hun eigen kenmerken die bijdragen in het opzetten van het spel Feedback the game.

Het spel Feedback the game wordt op gespeeld met een kleine groep spelers. Dit is gedaan om het spel dynamisch en vlot aan te laten voelen zonder dat een speler lange wachttijden hoeft te ervaren. Het doel van het spel wordt daarnaast ook voldoende gesimuleerd met een kleine groep spelers. Feedback the game dient gespeeld te worden door minimaal 5 en maximaal 9 spelers. Bij het spelen van Feedback the game, kan er onderscheid worden gemaakt in twee rollen. De rollen zijn ‘Feedbackers’ en ‘Experts’. In een normaal spel is er altijd één Expert (Spelmeester) en de andere deelnemers vervullen de ‘Feedbackers’ rol.

Om een real life scenario te simuleren, is er gekozen om een beurt van Feedback the game te vergelijken met een kalenderweek. Een volledig spel van Feedback the game, duurt 8 weken ofwel 8 beurten. Per beurt wordt er een aantal stappen doorlopen. Tijdens elke beurt of week kan de speler punten verdienen, de speler die aan het einde van de 8 weken de meeste feedback punten heeft verzameld, wint het spel. De precieze werking van het spel, welke stappen er worden uitgevoerd en andere belangrijke componenten zoals spelregels van Feedback the game worden uitgelegd op de volgende pagina’s.

Ontwikkeling de ontwikkeling van dit spel zit momenteel nog in de conceptuele fase. Eventuele aanmerkingen of aanpassingen vanuit de opdrachtgever zijn ten alle tijden gewenst om de tot stand komen van dit spel te bevorderen. Indien er aspecten dienen aangepast te worden dient dit te gebeuren via feedback in de vorm van opmerkingen in dit document.

Speluitleg algemeen Een spel van Feedback the game, duurt 8 beurten. Elke beurt symboliseert 1 week. Spelers krijgen dus elke week 1 nieuwe vraag waarvoor feedback wordt gevraagd door de ‘Expert’. Daarnaast kunnen spelers dus 8 keer punten verdienen tijdens een spelronde.

Tijdens het spelen van Feedback the game zijn er 3 soorten spelkaarten die worden gebruikt:

  • Mening kaarten

Mening kaarten zijn de kaarten die de ‘Feedbackers’ in handen hebben tijdens het spelen van Feedback the game. Op deze kaarten staan een aantal indicatoren die waarde geven aan de spelkaart. Deze mening kaarten worden elke beurt opgelegd door de ‘Feedbacker’ als response op de ‘Expert’ Vraag kaart. De indicatoren op de kaarten zijn:

  • Kleur (Rood / Geel / Groen ) Op elke kaart staat er een kleur aangegeven, dit is belangrijk om te weten omdat deze kleuren overeenkomen met de kleuren die op de vraagkaart staan. Spelers weten tijdens het spelen niet welke kleur de vraagkaart van die beurt heeft en moeten dus aan de hand van de soort vraag zoals die wordt opgelezen door de ‘Expert’, gokken welke soort vraagkleur dit is.
  • Vermenigvuldigingsfactor Op het moment dat de vraagkleur en de gespeelde mening kleur overeenkomen, worden er punten uitgedeeld aan de spelers die de kloppende kleur hebben gegokt. Hierbij komt de vermenigvuldigingsfactor kijken. Op elke kaart staat een andere classificatie wat betreft vermenigvuldigingsfactor (vb. Groene mening kaart met een factor 1.5 t/m 2.5 & een Gele mening kaart met een factor 0.5 t/m 1.5)
  • Mening waarde Omdat meningen geven in vele soorten en mate komt, worden er punten toegekend aan de hand van de mening die op de kaart staat. De punten schaal wordt ingericht aan de hand van de lengte van de mening waarbij korte, niet omschrijvende meningen, weinig punten krijgen en uitgebreidere meningen met kritische feedback meer punten waard zijn.
  • Mening
  • Dit is een zin of een aantal zinnen beschreven op de spelkaart die antwoord geven op de vraagkaart van de ‘Expert’. Aan de mening zijn punten gekoppeld zoals hierboven staat beschreven.

[afbeelding mening kaarten] 

  • Vraag kaarten

Vraag kaarten zijn in het bezit van de ‘Expert’ en moeten worden beschouwd als feedbackmomenten vanuit de organisatie. Elke ronde mag de ‘Expert’ één vraagkaart kiezen en oplezen aan de medespelers. De spelers mogen dan hierop reageren met hun mening kaarten en kunnen hier punten mee verdienen. Details staan in de spelregels. Ook op de vraag kaarten staan een aantal indicatoren die belangrijk zijn tijdens het spelen van het spel:

  • Kleur (Rood / Geel / Groen )
  • Op elke kaart staat er een kleur aangegeven, dit is belangrijk om geheim te houden voor de ‘Feedbackers’ omdat deze kleuren overeenkomen met de kleuren die op de meningkaart staan. Spelers weten tijdens het spelen niet welke kleur de vraagkaart van die beurt heeft en moeten dus aan de hand van de soort vraag zoals die wordt opgelezen door de ‘Expert’, gokken welke soort vraagkleur dit is.
  • Vraag
  • De vraag staat vermeld op de vraagkaart. Deze vraag moet hardop worden voorgelezen aan de ‘Feedbackers’ zodat deze kunnen gaan raden welke soort vraag dit is en welke kaart ze willen inzetten voor deze spelronde. Er is een onderverdeling tussen de kleuren wat betreft verschillende soorten vragen waarbij rood = … , geel = … , groen = … . Aan de hand van het onderwerp van de vraag moeten ‘Feedbackers’ dus proberen te raden om welke categorie of kleur het gaat.

[afbeelding vraagkaarten]

  • Situatie kaarten

Situatie kaarten voegen een strategisch spelelement toe aan het spel zoals bij het kaart spel UNO. Met deze kaarten kunnen ‘Feedbackers’ elkaar dwarsbomen of elkaar juist helpen, op deze manier moet er een teamverband ontstaan tussen de spelers om zo de beste feedback te geven op de vragen van de ‘Experts’. Aan het begin van elke beurt mogen alle spelers één situatie kaart trekken, deze is inzetbaar aan het einde van elke beurt. Er bestaan een aantal soorten situatie kaarten in de concept versie van Feedback the game:

  • Kleur kiezen Voor de volgende beurt mag de betreffende speler een kleur uitkiezen voor de volgende vraagkaart, hiermee kan de speler bijvoorbeeld een voordeel doen met een waardevolle mening kaart.

[ situatie kaart ]

  • Ruil kaarten van een medespeler
  • De betreffende speler ruilt alle kaarten van zichzelf met een uit te kiezen medespeler.

[ruilen kaarten]

  • Eigen kaarten weggooien en 5x nieuwe kaarten trekken Hierbij worden alle kaarten van de speler op de stapel gegooid en mag de speler 5 nieuwe mening kaarten trekken.

[weggooien en nieuwe]

  • Ruilen van ‘credits’ met een medespeler Hierbij mag de speler die de kaart trekt ruilen van punten met een uit te kiezen medespeler, deze medespeler mag op dat moment echter niet eerste gerangschikt zijn qua verdiende punten.

[ruilen feedback credits]

  • Trek een extra mening kaart de volgende beurt De speler krijgt een extra mening kaart voor de volgende speelronde.

[extra mening kaart]

  • Verdubbelingsfactor +0.5 van jezelf of een andere speler
  • Help je team om betere feedback te geven! Als je medespeler of jijzelf (een van de twee) de vraag goed heeft gefeedbackt, komt er een +0.5 factor bovenop de kaart waarde.

[verdubbel kaart]

  • Verdubbelingsfactor -0.5 van jezelf of een andere speler
  • Dwarsboom je tegenstander! Als je medespeler of jijzelf (een van de twee) de vraag goed heeft gefeedbackt, wordt er een -0.5 factor van de kaartwaarde afgetrokken.

[dwarsboomkaart]

Spelregels Hieronder zullen de regels van Feedback the game worden weergeven. Om het spel zo eenvoudig mogelijk te houden wordt er op dit moment gekozen om zo min mogelijk regelgeving toe te passen om een dynamische situatie na te bootsen. Mocht er na afloop van het testen van het spel toch nog behoefte zijn aan beperkingen in de vorm van regels, kunnen deze alsnog worden toegevoegd.

  1. Er is altijd maar één expert tijdens het spelen van Feedback the game
  2. Bij aanvang van de 1ste week krijgen feedbackers 5 mening kaarten en krijgt de expert 8 vraag kaarten.
  3. De expert beslist zelf welke vraag kaart hij aan het begin van elke beurt speelt.
  4. De expert moet de vraag die op de vraag kaart staat duidelijk voorlezen aan zijn medespelers, hij mag hier echter niet bij vertellen welke kleur de vraag kaart heeft.
  5. De feedbackers moeten elke ronde één mening kaart spelen. Het mag dus niet voor komen dat spelers een beurt overslaan.
  6. De kleuren tussen de gespeelde kaarten moeten overeenkomen. Bijvoorbeeld: Groene mening kaart + groene vraag kaart.
  7. Indien meerdere feedbackers de juiste kleur kaart hebben, en dus in aanmerking komen voor punten, krijgt iedere speler die de match goed had, punten toegekend.
  8. Situatie kaarten gaan pas de volgende beurt/week in, situatiekaarten die worden ingezet in week 1 kunnen altijd alleen maar effect hebben op week 2
  9. Elke nieuwe beurt/week trekken de feedbackers een nieuwe situatiekaart en gooien ze de situatiekaart van de vorige week weg, feedbackers hebben dus altijd maximaal maar één situatiekaart in handen.
  10. Elke nieuwe beurt/week trekken de feedbackers een nieuwe mening kaart, deze wordt dan toegevoegd aan de ‘hand’ van de feedbacker en kan deze naar eigen belang inzetten wanneer hij of zij dat wilt.
  11. Elke nieuwe beurt/week trekt de expert een nieuwe vraag kaart, deze wordt dan toegevoegd aan de ‘hand’ van de expert en kan deze naar eigen belang inzetten wanneer hij of zij dat wilt.
  12. Indien er in de laatste beurt/week nog een situatiekaart wordt gespeeld, wordt deze aan het einde van beurt 8 uitgevoerd, hierna is het spel afgelopen.
  13. De feedbacker die aan het einde van de 8 beurten/weken de hoogste score heeft, heeft Feedback the game gewonnen. De expert kan het spel nooit winnen, deze is louter aanwezig als spelleider.
  14. Punten worden toegekend aan de spelers op basis van de elementen zoals die op de vorige pagina staan beschreven, en niet anders. Indien de kleuren overeenkomen tussen de vraag kaart en de mening kaart, wordt de meningwaarde vermenigvuldigd met de vermenigvuldigingsfactor die vermeld staat op de mening kaart.

Toevoeging van regels geschiedt op basis van feedback en testen.

Spelverloop

Hieronder wordt een spel uitgeschreven zoals het bedoeld wordt, we schrijven hierbij een spelronde uit van begin tot einde met een spelersgroep van 5 personen.

  1. Piet, Jan, Klaas, Bob kiezen de rol van Feedbacker
  2. Marcel kiest de rol van Expert
  3. De feedbackers krijgen elk 5 mening kaarten toegekend van de stapel
  4. De expert krijgt 8 vraag kaarten toegekend van de stapel
  5. De feedbackers krijgen elk 1 situatie kaart toegekend van de stapel (Piet heeft ‘ruilen kaarten’ , Jan heeft ‘ruilen credits’ , Klaas heeft ‘extra mening’ , Bob heeft ‘kies een kleur’)
  6. Marcel kiest ervoor om te beginnen met een groene vraag kaart
  7. De vraag wordt voorgelezen en luidt als volgt: ….
  8. De Feedbackers krijgen nu bedenk tijd om een mening kaart te kiezen die bij de vraag kaart zou kunnen passen gebaseerd op informatie die uit de mening kaart valt te halen
  9. Piet zet een gele mening kaart in met de mening waarde 5 en verdubbelingsfactor 0.5
  10. Jan zet een gele mening kaart in met de mening waarde 7 en verdubbelingsfactor 1.0
  11. Klaas zet een rode mening kaart in met de mening waarde 3 en verdubbelingsfactor 1.0
  12. Bob zet een groene mening kaart in met de mening waarde 5 en verdubbelingsfactor 1.5
  13. Nadat alle spelers de kaarten hebben ingezet worden deze getoond aan de expert, deze laat vervolgens zien dat het om een groene mening kaart gaat, Bob krijgt nu dus punten toegekend.
  14. Omdat Bob een waarde 5 heeft met een factor 1.5 krijgt bob dus 7.5 credit toegekend voor week 1, de rest van de spelers krijgt 0 credits toegekend in week 1
  15. Behalve Jan, kiest niemand ervoor om de situatiekaart te spelen en gooien deze weg.
  16. Jan kiest ervoor om credits te ruilen met Bob, ingaande vanaf week 2, heeft Bob 0 credits en Jan heeft er nu 7.5
  17. De beurt eindigt
  18. Iedere feedbacker trekt een nieuwe meningkaart en voegt deze toe aan zijn hand
  19. Iedere feedbacker trekt een nieuwe situatiekaart
  20. De expert trekt een nieuwe vraag kaart
  21. Marcel kiest nu voor week 2 een nieuwe mening kaart uit
  22. Etc. etc.

Sander is zo creatief geweest om zijn eerste concept ook met plaatjes/kaartjes te ondersteunen. Die heb ik hieronder geplaatst.

Groet Marcel

Feedback the game

Community building

Hoi Marcel,

Communities is tegenwoordig het buzz-woord. In de visie van Zuyd wordt gestreefd naar professionele communities waarin studenten, onderwijs en onderzoek samenwerkt met het bedrijfsleven. Ook vanuit allerlei rapporten over onderwijs (zoals de WRR-de lerende economie) maar ook in publicaties over organisatiekunde wordt samenwerken in professionele leergemeenschappen, netwerken, expertgroepen, communities als dé plek gezien waar co-creatie en innovaties plaatsvinden.

Nou is community building wel iets wat hierbij de nodige aandacht moet krijgen. Het gebeurt (meestal) niet vanzelf. Ook daar zijn al verschillende studies naar gedaan. En als we dit willen ondersteunen met digitale middelen komt daar nog een ict-competentie aspect bij.

Communities draaien om user generated content, niet om content die door een organisatie gedeeld wordt. Als organisatie wil je natuurlijk al je info delen. Dat mensen daarop kunnen reageren en berichten met andere kunnen delen is ook voor de hand liggend. Bij communities gaat het er wel om dat degene die hierin participeren zich mede-eigenaar/mede-verantwoordelijk voelen voor de inhoud. Het gaat dus niet om de communicatie tussen de organisatie en een individu, maar om de interactie tussen de community-leden. En als je als organisatie/onderwijsinstelling communities wil stimuleren dan moet je hierin faciliteren. Het platform maakt niet uit. Als ze elkaar maar vinden en het veilig genoeg is om zich open op te stellen. Een community-platform bestaat uit functionaliteiten als een discussieforum, profiel, persoonlijk dashboard, nieuwsbrief, notificaties, blog en direct messaging. Naast zo’n community platform hoor je ook aandacht te hebben voor de sociale netwerken zoals Twitter, facebook en LinkedIn (afhankelijk van je doelgroep). Hier laat je zien waar je mee bezig bent (het uithangbord, het werven).

Communitybuilding

Via Frankwatching

Dus community building doe je door een combinatie van een website (voor de redelijk statistische informatie) waar interactie met individuen plaatsvindt, waar een bezoeker een reactie achter kan laten, of berichten kan delen. Daarnaast zijn de sociale netwerken van belang om aandacht te vestigen op je product, onderzoek, opleiding, instelling. Plus de community wordt gefaciliteerd met een platform waarin de leden zelf eigenaar zijn van de content.

En ja … ook offline bijeenkomsten zijn belangrijk! 🙂

Deze tips heb ik via Frankwatching: Het dilemma van je eigen community:social media of een eigen platform. Hoewel vanuit de marketing insteek benaderd biedt dit ook goede aanknopingspunten voor andere organisaties zoals onderwijs en zorg. Frankwatching biedt ook een interessant Dossier Community Management. Handig om te bewaren in ons buitenboordbrein 🙂

Groet,
Judith

%d bloggers liken dit: