Serious games en blended leren. Onderzoek naar effecten op prestaties en motivatie in het medisch onderwijs.


Ha Marcel,

Via het blog van Wilfred Rubens (wat schrijft die man toch veel bruikbare en interessante blogberichten 🙂 ) werd ik geattendeerd op een proefschrift van Mary Dankbaar: Serious Games and Blended Learning: Effects on performance and motivation in medical education (download hier PDF of  hier ePub voor op je tablet). Twee interessante onderwijsthema’s. Ik heb het proefschrift (nog) niet bestudeerd maar even de samenvatting gelezen.

Uit de samenvatting van het proefschrift:

BLSGHet eerste doel van dit proefschrift was te onderzoeken of een blended onderwijsopzet net zo effectief is als klassikaal onderwijs voor kennisontwikkeling. Voor kennisverwerving is een blended opzet net zo effectief als een klassikale opzet. Een blended opzet biedt daarnaast meer flexibiliteit in tijd en plaats, betere mogelijkheden voor aansluiting aan het kennisniveau van de cursisten en maakt een groter bereik mogelijk. In postinitieel onderwijs kan hiermee tevens een aanzienlijke kostenreductie worden gerealiseerd. Voor de online component kan een variëteit aan effectieve didactische methoden worden gebruikt, zoals: informatie met oefeningen en feedback, demonstratie video’s, interactieve casuïstiek. Bij het ontwerpen van blended leren is de studiebelasting van cursisten een belangrijke overweging. Daarnaast is een goede borging van de voorbereiding door cursisten een kritische succesfactor. Theorieën over multimedia leren vormen een goede basis voor verder onderzoek.

Het tweede doel van dit proefschrift was de effectiviteit van en kritische ontwerpkenmerken bij serious games te onderzoeken voor de ontwikkeling van leerprestaties en motivatie. Voor de beoordeling van complexe vaardigheden acute zorg zijn checklists minder valide dan meer globale beoordelingsinstrumenten, zoals competentielijsten. Een serious game met realistische, interactieve patiëntcasuïstiek leidt bij aios tot betere complexe cognitieve vaardigheden, ondanks een beperkte zelfstudietijd. Alhoewel deze game voor onervaren studenten motiverend is en hen aanzet tot langer studeren, verbeteren hun cognitieve vaardigheden niet, in vergelijking met wat zij leren van een instructieve e-module. Deze gecombineerde resultaten duiden op een ‘expertise reversal effect’ tussen kennisniveau van de cursist (aios vs. student) en het instructieformat (game vs. e-module). Serious games, met hun mogelijkheid flexibel te oefenen met gesimuleerde taken, zijn vaak motiverend maar leiden niet altijd tot verbeterde leerprestaties. Een hoge natuurgetrouwheid van taken stimuleert motivatie (en mentale inspanning) nog extra, maar kan cognitieve overbelasting veroorzaken en bij onervaren studenten het leren belemmeren. Bij het ontwerpen van games kan de complexiteit voor de cursist worden beperkt door het aanbieden van begeleiding (uitgewerkte voorbeelden, tips) en het geleidelijk opvoeren van de moeilijkheidsgraad en natuurgetrouwheid van leertaken, met een variëteit aan problemen. Het motiverende karakter van games lijkt vooral samen te hangen met een uitdagende leeromgeving, betekenisvolle taken en controle door de cursist, hetgeen een gevoel van autonomie creëert. Uitdagende taken die passen bij het competentieniveau van de cursist kunnen tijdens het leren leiden tot een ‘flow’-ervaring en optimaal leren. De ontwikkeling van een serious game vereist echter veel middelen. Voor de ontwikkeling van kennis is er weinig meerwaarde bij inzet van een game; andere educatieve formats zijn net zo goed in staat deze leerdoelen te realiseren tegen minder kosten.

Het spelen van serious games met realistische taken is vaak sterk motiverend voor cursisten, maar bevordert de leerprestaties niet noodzakelijkerwijs. Games kunnen het leren ondersteunen indien de complexiteit van de taken aansluit op het competentieniveau van de cursist. Meer ontwerpgericht onderzoek is nodig naar de effecten van taakcomplexiteit en didactische keuzes op de bevordering van leerprestaties en motivatie, voor minder en meer ervaren cursisten.

Inmiddels weet ik dat onderzoeken altijd bezien moet worden vanuit de context waarin zij hebben plaatsgevonden en dat je niet daar klakkeloos conclusies uit moet trekken. Mary Dankbaar concludeert dat de leerresultaten van een blended cursusopzet (2/3 klassikaal en 1/3 online zelfstudie) niet zoveel verschilden met die van de klassikale opzet (11 daagse nascholingscursus). Studenten waardeerden het oefenen op eigen tempo en niveau wel meer in het online gedeelte. Zij concludeerde dat bij postinitieel onderwijs het kan leiden tot een significante reductie van kosten, met behoud van leerprestaties. Interessant voor Zuyd Academy ;).
Ten aanzien van inzet van de serious game, zij gebruikte ABCDEsim, concludeerde zij dat games kunnen worden ingezet als een effectieve, motiverende voorbereiding op een klassikale cursus om klinische vaardigheden van aios te trainen. Het creëert autonomie en het leidt tot ‘flow’- ervaringen. Vooral de kosten die het ontwikkelen van een serious game met zich meebrengt is niet in verhouding tot verbetering van de vaardigheden, zegt zij. Dat het ontwikkelen van een goed online serious game ontzettend veel tijd en geld kost, is inmiddels wel bekend. Maar die game-elementen kunnen ook op een andere manier (hoeft niet per se  online) in het onderwijs toegepast worden. Dat kost minder maar bereik je wellicht wel die ‘flow’-ervaringen. Maar dat ga jij verder onderzoeken hè? 🙂
Trouwens, in hoofdstuk 7 wordt een raamwerk gepresenteerd om serious games voor de gezondheidszorg en medisch onderwijs systematisch te evalueren. Dit raamwerk biedt een set van gestandaardiseerde criteria om de rationele van een game (o.a. doelen en doelgroepen), de inhoud en didactische functionaliteit (o.a. de relatie tussen de leerdoelen, gamedoelen en scoringsparameters), de effectiviteit (o.a. de voorspellende validiteit van game resultaten naar resultaten buiten de game), en dataveiligheid (data-eigenaarschap) te evalueren. Misschien dat dit raamwerk jou nog behulpzaam kan zijn.

Kortom een interessant lezenswaardig promotieonderzoek voor jou.

Groet,
Judith

Over Judith van Hooijdonk

Informatie professional, fervent kennisdeler, HNW-fan, Social Media, Web2.0, Onderwijs2.0, Bibliotheek2.0 "Just start somewhere and make a world of difference"

Geplaatst op 1 december 2015, in Didactiek, eLearning, Gaming en getagd als , . Markeer de permalink als favoriet. Een reactie plaatsen.

Kennis delen? Ja graag!

Deze site gebruikt Akismet om spam te bestrijden. Ontdek hoe de data van je reactie verwerkt wordt.