The 5 R’s of Trustworthiness [video]
Goedemorgen Marcel,
In mijn mailbox vanmorgen een linkje naar dit korte filmpje. Kiko Suarez vertelt precies waar het bij relaties om draait: vertrouwen! Hij zegt dat Trust[worthiness] draait om:
T = Reputation x Relationships x Results x Real x Respect
If any of the R’s is ZERO, T is ZERO
True!
Nadat ik dit bekeken had, heb ik hem even ‘gegoogled’ en ontdekte een inspirerende TEDtalk van hem (herken je het plaatje? 🙂 )
Dus als je nog zo’n 11 minuten hebt, kijk dan even naar zijn verhaal om meer vanuit ‘wijsheid’ te leven en te zijn.
Have a wise day 🙂
Judith
Spinnenweb #onderwijsontwerpen
Gebaseerd op: Jan van den Akker Curriculum perspectives: an introduction
Zie ook het boek Leerplan in Ontwikkeling (uitgave van Stichting LeerplanOntwikkeling)
Hallo Marcel,
Onderwijs ontwerpen speelt zich op verschillende niveaus af. Het ontwerpen kan zich beperken tot het ontwerpen van een les tot een heel curriculum. Van den Akker benoemt niveaus van Supra (internationaal) naar Macro (nationaal), Meso (school/opleiding), Micro (groep) tot Nano (individu). Dat de ‘hogere’ niveaus de ‘lagere’ kunnen (verplichtend) kunnen beïnvloeden is duidelijk.
De kern van een curriculum zijn de doelen en inhouden van het leren.
Van den Akker gebruikt hiervoor de metafoor van het spinnenweb.

In het spinnenweb staat de onderwijsvisie centraal, het is de verbindende schakel. De overige onderdelen van het curriculum zijn: tijd, toetsing, leerdoelen, leerinhoud, leeractiviteiten, rol van de docent, leermaterialen, groeperingsvorm en leeromgeving, deze zijn verbonden met die visie. Idealiter zijn ze ook met elkaar verbonden, zodat er sprake is van consistentie en samenhang.
De metafoor van het spinnenweb onderstreept volgens Van den Akker het kwetsbare karakter van een curriculum.
Spinnenwebben zijn weliswaar enigszins flexibel maar dreigen toch te scheuren als er te hard en eenzijdig aan bepaalde draden getrokken wordt zonder dat de andere draden meebewegen.
Als je dus één element van het curriculum verandert, heeft dit direct gevolgen voor andere elementen binnen het curriculum.
Mijn herontwerp voor mijn masterstudie betrof een onderdeel van het curriculum van jouw faculteit. Ik heb het curriculum van de faculteit ICT twee jaar geleden geanalyseerd volgens Van den Akker en uitgesplitst naar intended (beoogd), implemented (uitgevoerd) en attained (bereikt) curriculum. En misschien moeten we ook de kracht van het hidden (verborgen) curriculum volgens Helen Keegan niet verwaarlozen 🙂
Voor dit herontwerp heb ik al de onderdelen van het Spinnenweb van Van den Akker ingevuld en gevisualiseerd in de vorm van een ketting. Een spinnenweb is een prachtig sieraad. In het spinnenweb zijn alle onderdelen van het curriculum benoemd, het geheel hangt aan de ketting: de omgeving. De omgeving is de overheid, het werkveld en de regio die mede bepalen hoe het curriculum vorm moet krijgen.
“every chain is as strong as its weakest link”
Ik vraag me af of deze stappen tijdens de curriculumherzieningstrajecten niet te vaak worden overgeslagen. Tijdens de processen waar ik nu bij al bij betrokken ben, ervaar ik al dat het
- belangrijk is om te ontwerpen vanuit een visie; is deze niet geformuleerd dan ontspint er geen web.
- belangrijk is om bij het ontwerpen van een leereenheid (een blok of module) de organisatorische kaders van de opleiding duidelijk moeten zijn. Is één van deze draden van het web niet gesponnen, dan gaat het scheuren.
Let’s web!
Judith
Dit blog is gebaseerd op diverse blogs van mijn Joule4Jou studieblog, oa op het blogbericht ‘every chain is as strong as its weakest link’.
Proces #onderwijsontwerpen
Ja, Marcel … dan ben je klaar met je masteropleiding en dan ga je bij jezelf te raden …. waar liggen mijn krachten? waar word ik blij van? waar is mijn plek?
Ten behoeve van mijn functioneringsgesprek heb ik onderstaande mindmap gemaakt. Ik heb in kaart gebracht waar ik mee bezig ben (geweest). Mijn kracht is het online delen, daar kan ik wel dagen mee vullen, maar toch …. 🙂 Ik wil ook graag samen met docenten werken aan hun competenties voor leren en lesgeven met ict. Maar ook samen met hen onderwijs ontwerpen. Ik heb het idee dat ik het allemaal kan combineren in de vorm van Learning Design Teams. Zo ver is het nog niet. De bloemenzaadjes zijn inmiddels wel rondgestrooid 🙂

Zo hier en daar heb ik gedropt wat ik graag wil doen en wat ik zou kunnen betekenen. Inmiddels heb ik al wat afspraken gemaakt en ben ik betrokken bij curriculumontwikkelingstrajecten, zowel voor het reguliere onderwijs als deeltijd. Een gezamenlijke zoektocht in de wondere wereld van onderwijs ontwerpen.
Het ontwerpproces blijkt sterk afhankelijk te zijn van de opvattingen van de ontwerper en de vragen die deze zich stelt.
Het is een lastig proces om met vele mensen onderwijs te ontwerpen. Docenten hebben immers ook verschillende leervoorkeuren. De benadering die de ontwerper kiest, weerspiegt zijn opvatting over leren. Het wordt min of meer problematisch als er tegenstrijdige opvattingen over leren in zo’n team zijn, of tegenstrijdig aan het ontwerpmodel zoals voorgeschreven. Daarom zou ik een multidisiplinair ontwerpteam (het Learning Design Team 🙂 ) inzetten, bestaande uit een instructional media designer, een informatiespecialist, een onderwijsdeskundige die samen met het docententeam het onderwijs vorm geeft. Dit waarborgt beter de beoogde integrale benadering.
Er zijn zoveel ontwerpbenaderingen. Een systematische benadering wordt veelvuldig gebruikt en maakt het ontwerp planbaar. De Tyler Rationale is een bekend ontwerptechniek, waarbij de volgende 4 vragen gesteld worden:
- welke doelen wil je bereiken?
- welke leerervaringen kunnen we aanbieden om de beoogde doelen te realiseren?
- hoe kun je deze leerervaringen efficiënt organiseren?
- hoe kun je vaststellen of de beoogde doelen ook daadwerkelijk bereikt zijn?
Josep Kessels benoemt in het epiloog van Het Ontwerpboek met al zijn ervaring over onderwijsontwerpen het belang van sociale en communicatieve aspect van het samen ontwerpen, de zgn relationele ontwerpbenadering.
De succesvolle ontwerper van leertrajecten is waarschijnlijk niet de ambachtelijke uitvoerder van vragen naar opleidingsprogramma’s. Het zijn juist de intrigerende, urgente vraagstukken die om een onconventionele oplossing vragen waarin de ontwerper excelleert. Vakmanschap, waarbij de ontwerper een systematische en relationele benadering integreert, is daarbij een voorwaarde.
Het bijzondere van de vernieuwingsaanpak zit in de stijl om gedurfde keuzes te maken, geïnspireerd door tegendraadse vakgenoten uit andere disciplines, en aangewakkerd door een energieke nieuwsgierigheid naar niet voor de hand liggende oplossingen. Opleidingskundig ontwerpen is een spannend avontuur, zodra je plezier kunt beleven aan het realiseren van wat schijnbaar onmogelijk leek.
Tijdens mijn masterstudie heb ik wel enige ontwerpkennis eigen gemaakt. Dat, aangevuld met wat ik doe en leer, wil ik mijn kennis ook op ons blog delen (#onderwijsontwerpen). Jij bent op betrokken bij Zuyd Academy. Je hebt je mede projectleiders al geattendeerd op ons blog. Misschien kan je hen ook op deze nieuwe blogreeks wijzen? De eerste bijdrage zal gaan over het Spinnenweb van Van den Akker. Ik zag het bekende plaatje namelijk op de powerpoint van onze lector Marcel van der Klink, die hij gebruikte bij zijn presentatie tijdens de kick-off van Zuyd Academy.
Groet,
Judith
Serious games en blended leren. Onderzoek naar effecten op prestaties en motivatie in het medisch onderwijs.
Ha Marcel,
Via het blog van Wilfred Rubens (wat schrijft die man toch veel bruikbare en interessante blogberichten 🙂 ) werd ik geattendeerd op een proefschrift van Mary Dankbaar: Serious Games and Blended Learning: Effects on performance and motivation in medical education (download hier PDF of hier ePub voor op je tablet). Twee interessante onderwijsthema’s. Ik heb het proefschrift (nog) niet bestudeerd maar even de samenvatting gelezen.
Uit de samenvatting van het proefschrift:
Het eerste doel van dit proefschrift was te onderzoeken of een blended onderwijsopzet net zo effectief is als klassikaal onderwijs voor kennisontwikkeling. Voor kennisverwerving is een blended opzet net zo effectief als een klassikale opzet. Een blended opzet biedt daarnaast meer flexibiliteit in tijd en plaats, betere mogelijkheden voor aansluiting aan het kennisniveau van de cursisten en maakt een groter bereik mogelijk. In postinitieel onderwijs kan hiermee tevens een aanzienlijke kostenreductie worden gerealiseerd. Voor de online component kan een variëteit aan effectieve didactische methoden worden gebruikt, zoals: informatie met oefeningen en feedback, demonstratie video’s, interactieve casuïstiek. Bij het ontwerpen van blended leren is de studiebelasting van cursisten een belangrijke overweging. Daarnaast is een goede borging van de voorbereiding door cursisten een kritische succesfactor. Theorieën over multimedia leren vormen een goede basis voor verder onderzoek.
Het tweede doel van dit proefschrift was de effectiviteit van en kritische ontwerpkenmerken bij serious games te onderzoeken voor de ontwikkeling van leerprestaties en motivatie. Voor de beoordeling van complexe vaardigheden acute zorg zijn checklists minder valide dan meer globale beoordelingsinstrumenten, zoals competentielijsten. Een serious game met realistische, interactieve patiëntcasuïstiek leidt bij aios tot betere complexe cognitieve vaardigheden, ondanks een beperkte zelfstudietijd. Alhoewel deze game voor onervaren studenten motiverend is en hen aanzet tot langer studeren, verbeteren hun cognitieve vaardigheden niet, in vergelijking met wat zij leren van een instructieve e-module. Deze gecombineerde resultaten duiden op een ‘expertise reversal effect’ tussen kennisniveau van de cursist (aios vs. student) en het instructieformat (game vs. e-module). Serious games, met hun mogelijkheid flexibel te oefenen met gesimuleerde taken, zijn vaak motiverend maar leiden niet altijd tot verbeterde leerprestaties. Een hoge natuurgetrouwheid van taken stimuleert motivatie (en mentale inspanning) nog extra, maar kan cognitieve overbelasting veroorzaken en bij onervaren studenten het leren belemmeren. Bij het ontwerpen van games kan de complexiteit voor de cursist worden beperkt door het aanbieden van begeleiding (uitgewerkte voorbeelden, tips) en het geleidelijk opvoeren van de moeilijkheidsgraad en natuurgetrouwheid van leertaken, met een variëteit aan problemen. Het motiverende karakter van games lijkt vooral samen te hangen met een uitdagende leeromgeving, betekenisvolle taken en controle door de cursist, hetgeen een gevoel van autonomie creëert. Uitdagende taken die passen bij het competentieniveau van de cursist kunnen tijdens het leren leiden tot een ‘flow’-ervaring en optimaal leren. De ontwikkeling van een serious game vereist echter veel middelen. Voor de ontwikkeling van kennis is er weinig meerwaarde bij inzet van een game; andere educatieve formats zijn net zo goed in staat deze leerdoelen te realiseren tegen minder kosten.
Het spelen van serious games met realistische taken is vaak sterk motiverend voor cursisten, maar bevordert de leerprestaties niet noodzakelijkerwijs. Games kunnen het leren ondersteunen indien de complexiteit van de taken aansluit op het competentieniveau van de cursist. Meer ontwerpgericht onderzoek is nodig naar de effecten van taakcomplexiteit en didactische keuzes op de bevordering van leerprestaties en motivatie, voor minder en meer ervaren cursisten.
Inmiddels weet ik dat onderzoeken altijd bezien moet worden vanuit de context waarin zij hebben plaatsgevonden en dat je niet daar klakkeloos conclusies uit moet trekken. Mary Dankbaar concludeert dat de leerresultaten van een blended cursusopzet (2/3 klassikaal en 1/3 online zelfstudie) niet zoveel verschilden met die van de klassikale opzet (11 daagse nascholingscursus). Studenten waardeerden het oefenen op eigen tempo en niveau wel meer in het online gedeelte. Zij concludeerde dat bij postinitieel onderwijs het kan leiden tot een significante reductie van kosten, met behoud van leerprestaties. Interessant voor Zuyd Academy ;).
Ten aanzien van inzet van de serious game, zij gebruikte ABCDEsim, concludeerde zij dat games kunnen worden ingezet als een effectieve, motiverende voorbereiding op een klassikale cursus om klinische vaardigheden van aios te trainen. Het creëert autonomie en het leidt tot ‘flow’- ervaringen. Vooral de kosten die het ontwikkelen van een serious game met zich meebrengt is niet in verhouding tot verbetering van de vaardigheden, zegt zij. Dat het ontwikkelen van een goed online serious game ontzettend veel tijd en geld kost, is inmiddels wel bekend. Maar die game-elementen kunnen ook op een andere manier (hoeft niet per se online) in het onderwijs toegepast worden. Dat kost minder maar bereik je wellicht wel die ‘flow’-ervaringen. Maar dat ga jij verder onderzoeken hè? 🙂
Trouwens, in hoofdstuk 7 wordt een raamwerk gepresenteerd om serious games voor de gezondheidszorg en medisch onderwijs systematisch te evalueren. Dit raamwerk biedt een set van gestandaardiseerde criteria om de rationele van een game (o.a. doelen en doelgroepen), de inhoud en didactische functionaliteit (o.a. de relatie tussen de leerdoelen, gamedoelen en scoringsparameters), de effectiviteit (o.a. de voorspellende validiteit van game resultaten naar resultaten buiten de game), en dataveiligheid (data-eigenaarschap) te evalueren. Misschien dat dit raamwerk jou nog behulpzaam kan zijn.
Kortom een interessant lezenswaardig promotieonderzoek voor jou.
Groet,
Judith





