Categorie archief: Gaming
Science of persuasion
Ha Judith,
In mijn zoektoecht naar basisdocumenten over game-mechanics en game types waar ik naar kan verwijzen vanuit mijn literatuur studie, stuit ik zo nu en dan op key-documents voor de rest van mijn studie.
Nu ook op het document: “Motivating the motivators: Lessons learned from the design and evaluation of a social persuasion system” van Meng-Chieh Chiu, Cheryl Chia-Hui Chen, Shih-Ping Chang, Hao-Hua Chua, Charlotte Wang, Fei-Hsiu Hsiao, Polly Huang. Een artikel in het journal Pervasive Computing waarin dat een aantal technieken besproken worden hoe met behulp van mobiele telefoons collegas elkaar kunnen stimuleren om voldoende water te drinken. Erg leuk artikel en met mooie lessen over hoe en op wie je je moet richten als je social support gebruikt om gedragsverandering te realiseren. Gevonden met de nieuwe bibliotheektool waarover je blogde.
De belangrijkste “lesson learned” zijn:
Motivate the motivators.
Natuurlijk niet anders dan in een social netwerk, of hoe je als docent een MOOC zou moeten handelen. Hoe meer je diegene motiveert die de rest motiveren des te meer wordt er gemotiveerd. Goede motivatie he 😉
Reduce pressure and lessen the feeling of deprivation.
Kijk het blijft een spel, en een spel moet altijd leuk blijven om te spelen. Een te grote achterstand, in het spel of in de sociale groep, is niet goed. Hierdoor haake je af en hoe meer afhakers in de groep des te slechter voor de groepsmotivatie. Zorg er dus voor dat de (sociale) druk niet te groot wordt.
Combine positive and negative reinforcements.
Maak een goede combinatie tussen positieve en negatieve “signalen” met betrekking tot het spel. En dan gaat het om feedback maar ook om bonussen of items die je het spelen lastiger maken. Zo schijnen mensen verschillend te reageren op het juist aanwezig laten zijn van een positief of een negatief element. Stel een lekker glimlachende zon, die je harder kunt laten schijnen als je je best doet of het wegwerken van een regenstorm, het gaat niet om het een of ander, maar je moet juist de combinatie zoeken.
Dit alles op basis van een scan van het artikel, het volledig lezen volgt nog.
Natuurlijk zijn er ook mooie samenvattingen van de wetenschap achter persuasion. Check it out:
Groet Marcel
De taal van de game types voor de game researcher
Ha Judith,
Deze blogpost zal ik blijven updaten met resources over de “wetenschappelijke taal” rondom games. Tijdens mijn eerste aanvraag voor de NWO beurs werd me gevraagd vanuit welk theoretisch kader ik de keuzes voor de type games had gekozen die ik onderdeel dacht te maken van mijn oplossing.
En aangezien de TED talk en “Reality is Broken” van Jane geen wetenschappelijke typologieen bevatten van gaming en ik nu weet dat je eigenlijk elke stap wetenschappelijk moet onderbouwen ben ik op zoek gegaan.
Afgelopen week (19-1 tot 24-1-2015) heb ik een aantal zaken gedaan met betrekking tot mijn onderzoek. Een van die zaken is het zoeken naar een game types en/of game design pattern typologie. Ik ben er nog niet. Maar in deze fase van mijn onderzoek doe ik een systematic mapping literature review, waarbij ik op zoek ben naar de game mechanics die ik kan gebruiken om groepen rondom de patient en de patient kan stimuleren om positief gedrag met betrekking tot dagelijkse activiteiten (therapie, medicijnen, eten, bewegen) te stimuleren. Dit doe ik volgens de methode van: Systematic literature reviews in software engineering – A systematic literature review van Kitchenham Over die methode later meer (vooralmwaarom ik die heb gekozen).
Op zoek naar een wetenschappelijke overzicht van game types en game mechanics ben ik voorlopig tegen gekomen:
– Game Classification and Game Design Construction Through Critical Analysis door Aarseth en Elverdam (gevonden 1-2015)
Deze gaat voornamelijk over een manier waarop je alle type games kunt indelen. Virtueel, reeel, 1 persoon, meerdere personen etc.
– Game Design Patterns door Bjork en Holopainen (gevonden 1-2015) Deze gaat voornamelijk over ontwerponderdelen binnen games die je als losse onderdelen kunt zien waarmee je een spel kunt ontwikkelen. Als ik de gevonden research in dit soort van typology kan indelen dan zou ik in de richting van de ontwerpfase gelijk een koppeling hebben.
Mocht iemand andere suggesties hebben dan hoor ik dat graag. Maar graag wetenschappelijk onderbouwd. Want games (zelfs de alledaagse) kun je in verschillende types indelen, maar dat is voor dit doel niet genoeg.
Groet Marcel
Zweinstein-game of ThemePark feedback (beide goed onderwijs)
Ha Judith, Dag Marcel
Ik heb besloten om maar te reageren in jouw blogpost, met een eigen kleurtje 🙂
In je blogpost “Wat vind jij goed onderwijs” schrijf je: mensenlijke interactie is bepalend voor de kwaliteit van het onderwijs. Wat beweegt een ieder? dat is toch de kernvraag … Het linkje naar de blogpost voor de liefhebber
In die zin zit voor mij een keiharde waarheid en een vraag en een combinatie van beiden. Ik bedoel, ik doe onderwijs en innovatie omdat ik leef op die menselijke interactie. Dus dat beweegt me! Interactie en innovatie (en daardoor inspiratie). En daarbij heb ik je hulp nodig. Die bied ik je graag 🙂
Een van de dingen die mij beweegt, is het zo nu en dan projecten opstarten of gewoon ‘beginnen’ aan ideeën. Zo is al veel niet gelukt (maar wel veel geleerd) en soms ook een aantal hele mooie dingen wel gelukt. Daarom zuydrobotics, daarom doitatzuyd, daarom vrrroom, daarom 2bejammed en daarom Mooczi voor Zuyd Innoveert. Marcel van der Klink en Dominique Sluijsmans hebben een nieuwe aanpak. Ideeën kunnen gepitched worden door teams van studenten en docenten en daarmee een subsidie verdienen. Maar ik kan niet kiezen? Dus Judith help! Ik zal vanuit meerdere ideeën er twee kiezen waar je uit zou moeten kiezen.
En nee, je te verwachten antwoord: pitch ze alle twee, mag niet. Waarom niet? Omdat ik niet de tijd en energie genoeg heb om beide ideeën van ‘fuel’ te voorzien. Tuurlijk mijn studenten gaan het project ‘trekken’, want ik geloof in student-power, maar toch. Ik ben op zoek naar een keuze.
Optie 1: De zweinstein-a-like game waarbij het trainen van competenties buiten het directe curriculum gestimuleerd worden. Het plan hiervoor kookt al een tijdje. De serveromgeving Eduquest is klaar, er zou nog een mooie app gebouwd moeten worden en het spel zou gespeeld moeten worden (playtesting) om het te verbeteren. Ik heb al samen met Chris Kockelkoren een poging gedaan voor een minor project aanvraag, maar we hebben geen tijd gevonden voor de laatste feedback te wijzigen en opnieuw in te leveren. Studenten worden in dit spel dus uitgedaagd om allerlei zaken te doen (quests) naast school. Uitdagingen die horen bij het vakgebied, leuke activiteiten met betrekking tot de sfeer, het bijwonen van faculteitsgerichte gebeurtenissen. En dit alles voor punten en rankings en wellicht zelfs in teams. Zoals griffioender punten kreeg bij allerlei acties van Harry Potter of Marcel Lubbermans. Same style other quests.
Deze game zou mijn voorkeur hebben. En waarom? Vanwege ‘Bilding’. En niet alleen omdat Dominique Sluijsmans, programmamanager van Zuyd Innoveert dat noemde in haar inaugurele rede noemde als 1e bouwsteen die zij als lector Professioneel Beoordelen belangrijk vindt voor de visie op beoordelen. Bij het beoordelen van studenten moet gewoon meer aandacht zijn voor het ontwikkelen van professioneel vakmanschap, het stimuleren van onderzoekend vermogen en zelfontwikkeling. Ook in het manifest over normatieve professionalisering wordt over ‘Bildung’ naast ‘Ausbildung’ gesproken. We moeten studenten beschouwen als mensen die hun creativiteit gebruiken om initiatieven te nemen. We zouden ons in het onderwijs meer moeten bewegen van rendement (resultaten) naar waarde (vorming). Bildung gaat over zelfontplooiing, dat je in staat ben tot moreel oordelen en kritisch denken. Zoals in mijn blog over goed onderwijs ook al refereerde, het hoort ook bij de 21st century skills.
Optie 2: We gebruiken veel instrumenten binnen Zuyd om te ervaren hoe studenten ons onderwijs vinden. Blokenquetes en NSE zijn voorbeelden van meetinstrumenten waar ook targets aan verbonden zijn. Maar die zijn slechts 1x per blok of jaar en wordt door studenten (door de hoeveelheid aan vragen) vaak als irritant ervaren, waardoor dat de hoevedheid deelnemers soms beperkt is. Om sneller commentaar te krijgen proberen we bij ICT met koffieuurtjes informeel te polsen hoe het is. Maar ook hier is het beeld beperkt, informeel en vaak slechts een/een aantal meningen. Je zou sneller een breder beter beeld willen krijgen en interacteren (whatsapp style) reageren. Anoniem als de student dat wenst, persoonlijk als daarom gevraagd wordt. Een app, waarbij je TheSims of Thempark stijl kunt aangeven hoe je je voelt over bepaalde onderwerpen die bij een MT lid van de opleiding binnen komen zou dan mooi zijn. Studenten zouden dan via een puntensysteem beloond kunnen worden voor het geven van feedback, waarbij (periodiek) het geven van positieve feedback gestimuleerd wordt.
Dat betekent automatisch dat ik niet voor deze optie kies. In de reactie onder dit blog zag ik dat Chris Kockelkoren zijn voorkeur hiervoor uitsprak. Ik ben het dit keer niet met hem eens. Waarom? Omdat deze game voor mij te veel over meten en rendementen gaat. Als je mijn blogs over onderwijsvernieuwing, samen leren goed gelezen hebt, snap je dat. Te vaak gaat de discussie over onderwijskwaliteit over meetbare resultaten, omdat hiermee vergelijking tussen onderwijsinstellingen gemaakt zou kunnen worden. Maar jij weet net zo goed als ik dat al die cijfertjes ook heel goed te manipuleren zijn. Met deze game probeer je volgens mij dan het ‘systeem’ in stand te houden. Of misschien begrijp ik het doel van deze game niet goed? Enne …. waarom zou alleen het geven van positieve feedback gestimuleerd worden?
Je snapt dat ik studenten ICT een van beide projecten wil laten pitchen, maar ook bouwen en runnen. Je snapt ook dat een van mijn valkuilen, het niet kunnen kiezen, wederom problemen oplevert. Wat super dat studenten dit gaan pitchen!
Dus Judith help, want beide vind ik goed onderwijs.
En heb ik je geholpen? Ik heb gekozen. Ik vind de ene game eigenlijk toch iets beter goed onderwijs 😉
Groet Marcel
P.S. Sorry dat ik refereer naar een blogpost die je nog gaat posten 😉 Maar ik reageer er wel alvast op. Nou ja zeg 😛 Ik was wel even van m’n apropos. Ik dacht dat we elkaar concept blogposten niet zouden lezen 😉 Maar het was uiteindelijk een smakelijk amuse voor onze lezers.
‘Houston we have a problem’. Apollo 13 Simulation Game
Heej Marcel,
Sinds vorige week doe ik mee aan MOOC Mee! over 21st century skills. In de Facebookgroep worden adhv opdrachten allerlei interessante links gedeeld. Zo kwam een berichtje tegen over het simulatiespel Apollo13. Rob Römer noemde het de “meest uitdagende en spannende werkvorm” die hij ooit gezien had. Gedurende 1 dag wordt naast de theorie vooral de attitude en sence-of-urgency van servicemanagement ervaren.
Toen ik de kreet ITIL® las 😉 dacht ik dat dit ook wel iets voor jouw studenten zou zijn. De ITIL concepten en processen worden niet alleen toegelicht, maar worden ook ervaren. In deze training zijn ′real life′ situaties van de Apollo 13 missie geadopteerd. De deelnemers werken in teams waarbij ze de rollen van het bodempersoneel (Mission Control) uitvoeren. Mission Control heeft de opdracht gekregen om het beschadigde ruimtevaartuig en haar bemanning veilig aan de grond te krijgen.
Zie het in onderstaand filmpje het spel in actie
Judith
Hoe hoog is jouw Imagination Quotiënt?
Hoe hoog is jouw Imagination Quotiënt, Marcel? ik vermoed hoog 🙂 . Hoe hoog kan je nog niet weten, omdat het Imagination Institute (University of Pennsylvania) het komende jaar pas gaat proberen te komen tot een Imagionation Quotiënt, de dromerige tegenhanger van dat andere IQ, de Intelligentie Quotiënt. In het artikel uit de NRC van dit weekend: Dromers zijn niet dom – ze denken is psycholoog Scott Barry Kaufman aan het woord. “Spelen is leren”, zegt hij.
Kaufman is wetenschappelijk directeur van het Imagination Institute, dat opgericht is door Martin Seligman en die ken ik weer van allerlei artikelen over flow en positieve psychologie (met Csikszentmihaly, zie laatste gedeelte van dit blog).
Spelen bevredigt de basale menselijke behoeften aan onder meer vrijheid, verbondenheid en flow. Door te spelen leren kinderen hun gedrag te reguleren, met anderen onderhandelen, problemen op te lossen. En spelen legt de basis voor later succes in wiskunde en andere bètawetenschap.
En hoeveel studenten van jou gebruiken Lego niet om hun fantasiewereld vorm te geven? Vanavond start bij de Universiteit van Nederland een collegereeks van Rolf Hut en vanuit een wiskundige hoek gaat hij het hebben over onderwerpen als:
- waarom heb je alleen een ansichtkaart en een fotolijstje nodig om een uitvinder te worden?
- Waarom varen boten nog steeds tegen bruggen aan?
- Hoe kun je met behulp van wiskunde de vijfde symfonie van Beethoven herkennen?
- Waarom hoeft wetenschappelijk onderzoek helemaal niet duur te zijn?
- Hoe kun je met een tuinslang het weer voorspellen?
Rolf Hut van de TU Delft wordt ook wel Nederlandse MacGyver genoemd. En hij gaat Lego gebruiken tijdens zijn colleges. Ik ben benieuwd!
Groet,
Judith



