Categorie archief: Gaming

Review on games for diabetics

Ha Judith,

In het Games for Health journal was een mooi artikel om weer warm te lopen voor het werken volgende week. Een review artikel over (serious) gaming, gamification and virtual environments bij diabetici. De onderzoekers bekeken 307 artikelen en vonden slechts een stuk of 10 onderzoeken die voldeden aan de door hun gestelde voorwaarden, zodat er sprake kon zijn van duidelijke effecten van de interventie.

De basis inclusie/exclusie criteria zijn niet heel vreemd (het moet een origineel artikel zijn , de game moet het primaire interventie element zijn, het moet gaan over diabetici en self management en er moet kwalitatief of kwantitatief iets gemeten worden. Ik kan in mijn quick scan niet direct vinden hoeveel artikelen overblijven na deze stap wel zie ik dat de onderzoekers STROBE meenemen in hun selectie. En na STROBE blijven er 10 artikelen over. Zoals je vaak ziet in (gezondheidszorg gerelateerde) studies is er een lijst van, in dit geval 22 items, waarop een artikel moet scoren. Komt de score boven een bepaalde waarde dan telt het onderzoek mee. Er blijven dus in dit geval 10 artikelen over.

De meeste studies waren of te klein in omvang van populatie of te kort van duur om veranderingen echt zichtbaar te kunnen maken en met voldoende zekerheid conclusies te kunnen trekken. De studies bespreken bijna allemaal gedragsverandering met betrekking tot de ziekte en het omgaan daarmee. Het blijft jammer dat ondanks de potentie die uit de artikelen straalt van de meerwaarde dit niet/nauwelijks geconcludeerd kan worden op basis van langdurige cijfers.

Ik vraag me af hoe snel de wereld van de gaming geaccepteerd wordt zodat geldverstrekkers van onderwijs langdurige studies ondersteunen om effecten te kunnen meten? Of ligt het eraan dat de juiste games/game elementen nog niet op de juiste manier zijn ingezet om daadwerkelijk duidelijke verschillen te laten zien.

Of werkt gaming als het bewust is alleen voor de gamers en moet de rest zo in the game of life verwerkt worden, zodat de niet gamers dan verbetering ervaren?

Gaan gaming en onderzoek wel samen in de gezondheidszorg als je als ICTer precies in het midden zit en nergens echt bij hoort (zowel gaming, noch gezondheidszorg wereld)?

Wat denk jij Judith?

LA4 The Challenge. An epic win?

Hi Marcel!

Als gamer, gamemaster én 2B PhD weet jij alles van de kracht van belonen, badges om iemand gemotiveerd te krijgen. Zoals je weet was één van de laatste leerarrangementen van mijn studie in een spelvorm gegoten. Als student krijg ik als afronding van een LA een feedbackformulier. Zoals je weet kan ik het niet laten om LA’s ook als I-adviseur te evalueren 🙂 Voor de andere LA’s heb ik die voornamelijk op mijn studieblog Joule4Jou geschreven. Wellicht dat jij als game-expert 🙂 dit blog nog kan aanvullen met wat tips voor de gamemasters? Vandaar dat ik de evaluatie van LA4 op ons blog post. Daarnaast toonde jij veel belangstelling voor mijn game-ervaringen met dit LA. Natuurlijk ook omdat ‘onze’ Ankie één van de gamemasters en initiatiefneemster hiervoor was!

Uit de evaluaties van mijn voorgangers bleek dat LA4 wel enige vernieuwing nodig had. Dat hebben ze gedaan! Zie deze vette pitch van de gamemasters hoe ze dit hebben aangepakt

Vooraf kregen wij, tweedejaars studenten, van de LA4-docenten een mail met de vraag of we met ze mee wilde denken aan de voorbereiding van dit LA. Helaas was ik de enige die even bij hen aanschoof. Ik vind het top dat de docenten. ons studenten, mede verantwoordelijk probeerden te maken voor dit LA. Ik denk dat ze hierop gedurende het spel misschien ook nog wel meer op had mogen sturen. Het was mij duidelijk dat het opzet van dit LA voor hen ook ‘stappen buiten hun comfortzone’ was. Ze waren zoekend naar de juiste vorm. Ik vond het toch opvallend dat mijn medestudenten (en dat zijn voornamelijk docenten) zich gewoon als ‘echte’ studenten gedragen en mopperen als het niet helemaal was wat ze hadden verwacht of wat in de spelhandleiding stond. Door misschien vaker te benoemen dat dit ook nieuw was, hadden de gamemaster misschien minder weerstand gehad. Ze waren wel heel flexibel en pastte spelregels tussendoor aan als we aangaven dat het echt niet klopte. Daarvoor verdienen ze complimenten!

The Game

instant feedback

Ik vond het super dat er eindelijk eens wat gametechnieken in de MLI werd toegepast. Samen waren we betrokken bij de ontwikkeling van Digicoach The Game van Ankie. Leuk dat ik het nu ook zelf kon ervaren wat gamification in het onderwijs met je doet. We konden XP’s verzamelen en er was een ranking. De kracht van een game is echter instant feedback. Belonen motiveert! Dat betekent dat je als speler snel wilt zien of datgene dat je gedaan hebt ook XP’s heeft opgeleverd. Het updaten van de ranking ging voor mij echt te langszaam. Ik vind het niet des ‘game’s’ om weken te moeten wachten alvorens je quest was nagekeken en daarna pas de ranking werd bijgewerkt. (En ik snap dat het beoordelen a hell of a job was).
Wil je dat je spelers echt in het spel zitten,betekent dat je ook buiten de reguliere lestijden spelers in het spel zou moeten betrekken. Ik zou wensen dat er sneller gereageerd zou worden. De docent in de rol van gamemaster vereiste weer andere vaardigheden. En ik weet dat tijd hierbij ook een belangrijke rol heeft gespeeld, maar toch … als je het spel goed wilt spelen.

Dat we weer blogs moesten gebruiken, vond ik natuurlijk top 🙂 Echter, niet alle spelers zijn even bedreven met het werken van deze tool, dat is door de gamemasters een beetje onderschat denk ik. Het gebruiken van blogs, het exporteren en het uploaden in N@tschool was nog niet goed doordacht. De gamemasters hebben hun blog redelijk goed gebruikt. Dat alle documenten achter een inlog van N@tschool zat, vond ik niet echt handig.
De kracht van bloggen is informeren maar ook communicatie stimuleren. Hoewel ik begreep dat er veel meer betrokkenheid was bij deze editie van LA4, denk ik dat hier nog wel wat verbetering in aan te brengen is. Twitter werd gebruikt, maar nog wat ambivalent. Mag van mij ook wat steviger 🙂

De teams waren door de gamemasters over de twee groepen heen gevormd. Ondanks dat ik dat had geadviseerd 🙂 , vond ik in het begin wat onwennig maar dat kwam helemaal goed. Ook het begin van het spel met XP’s was onwennig: moet je het tactisch spelen of eerlijk? Het inzetten van kaarten om feedback te stimuleren, vond ik slim. Ik zou de volgende keer wel minder FB-kaarten uitdelen, maar dan voor meer XP’s. Ik vond 10 kaarten wat veel. En feedback buiten je eigen team met meer XP’s beoordelen. Het is wel erg veilig om aan alleen je eigen leerteam feedback te vragen. Hoe de inzet van feedback- en netwerkkaarten werd beoordeeld, was mij onduidelijk. Was ook in de ranking niet goed terug te vinden. Tip: maak de ranking visueel wat duidelijker. De freelunchkaarten (waarom deze benaming, snapte ik niet) voor extra XP’s was leuk bedacht maar niet consequent doorgevoerd. Goed om te doen, want kleine beloningen werken bij online leren en gamen. Ik had bijvoorbeeld nog een side-bet over boundary crossing waar jij en Karin Winters ook nog aan hebben meegestreden. Dit heeft voor mij verder niets opgeleverd 😦

Quest

quests 

De start van het spel, de trailer, de geheime 1e opdracht waren top. Dag 1 was te vol, te veel opdrachten in een te korte tijd. Het inleidend college van Anje Ros was duidelijk, het gastcollege van Myriam Lieskamp top, het college van Eric Slaats niet passend bij het thema. Het tempo lag in het begin van het spel lag erg hoog: trendanalyse, toekomstscenario’s, SWOT-analyse zowel op je individuele blog als in afstemming met je leerteam. Hier had iets meer tijd voor mogen worden ingepland. Pas laat, bij de start van quest 4 werd het Challenge Team samengesteld. Ik ben daar teamlid van geworden, daardoor werd de afstand tot mijn leerteam groter. Ik ben minder inhoudelijk bezig geweest (terwijl ik daar wel op beoordeeld werd) maar meer organisatorisch. Hoewel een Challenge Day organiseren heel leuk was om te doen, en ook goed is om door de groep te laten uitvoeren, zou ik als ik de gamemasters was toch nog eens goed naar beoordelingscriteria individueel, leerteams, challenge team kijken. Maar dat gaan ze ook doen, dat weet ik al.
Er was ook wat verwarring over XP’s en studiebelasting. Bij de quests werden studiebelastingsuren gekoppeld aan het aantal XP’s. Dit stond vaak niet in verhouding tot de werkelijke tijdsinvestering; te veel of veel te weing. De laatste quests 4 en 5 leverden (logisch) de meeste XP’s op, omdat met het behalen van deze quests pas de studiepunten van dit LA kon worden gescoord. Tsja … summatief beoordelen en gamen zijn werelden die blijkbaar toch lastig te integreren zijn. Misschien moet de insteek anders? Heb jij tips, Marcel?

challenge day

De Challenge Day was een groot succes, zie voor het verslag op de website die ik voor dit event heb bijgehouden. Een uur van te voren was duidelijk dat iedereen dit LA met minstens een voldoende zou afsluiten.  Dit en het mooie weer zorgden voor een prima sfeer! De leerteams hebben mooie beelden geschetst die uiteindelijk wel veel overeenkomsten tonen zoals (met dank aan Cindy voor deze opsomming):

  • Lerende bepaalt zelf zijn leerroute voor het leven (autonomie en ondernemerschap);
  • Technologische mogelijkheden worden aangewend om meer gepersonaliseerde leerroutes te creëren en tijd- en plaatsonafhankelijk te kunnen leren;
  • Naast online leermogelijkheden zijn er ook face to face leermogelijkheden in diverse leercontexten. De traditionele schoolgebouwen zijn vervangen door leercentra met veel open ruimtes, waarin bedrijven, verenigingen enz participeren;
  • Diploma’s worden vervangen door digitale persoonlijke ontwikkelingsdossiers;
  • Onderwijssectoren worden opgeheven;
  • Leven lang leren van 0-100 jaar;
  • De rol van de docent is veranderd in coach.

epic win?

Uiteindelijk wel! Dat komt natuurlijk ook door de ontlading op Challenge Day. Als ik zo de reacties van mijn medestudenten beluister dan is het intensief samenwerken aan een gezamenlijk produkt, een mooie afsluiting van een studie waarin je vooral individueel wordt beoordeeld. Als van je verwacht wordt dat je als ‘teacher leader’ pendelend als ‘grenswerker’ tussen strategische vraagstukken en praktijkvragen van docenten moeten kunnen werken, dan zijn samenwerkingsvaardigheden toch ook essentieel.
De onderlinge band die ontstond in een leerteam, het ‘wij’-gevoel in strijd tegen de andere leerteams, was prachtig. Medestudenten die het even wat lastig hadden, werden door de anderen opgevangen en meegenomen. Bijzonder om dat ook te ervaren! De geheimzinnigheid die in de laatste weken ontstond om vooral maar een verrassingseffect op de Challenge Day te creëren, was top. De van oorsprong twee MLI-groepen zijn gesmeed tot één groep die elkaar beter hebben leren kennen. We hebben inzicht gekregen in elkaars leerproces. Ik denk dat dit zonder het inbrengen van game-elementen, zonder wat gezonde wedstrijd-spanning, niet op deze manier was bereikt.

epic
Alle lof voor de gamemasters die dit hebben aangedurfd! Veel speelplezier volgend jaar!
11 mei om 12u30 zijn we door de gamemasters uitgenodigd om ook nog mondeling onze ervaringen en beleving te delen. Count me in! 🙂
Judith

 

 

Reality games populair

Goedenavond Marcel,

Zojuist zat ik naar Een Vandaag te kijken en daar was een item over Prison Escape. Ken je dat? Ik heb al wel vaker gehoord over Escape Rooms (onder tijdsdruk ontsnappen uit een kamer door het oplossen van puzzels), sterker nog … ik ga binnenkort het ook een keer beleven! Van Prison Escape had ik nog nooit gehoord. Het is geen videogame maar gamen door zelf actief onderdeel uitmaken van een levensecht decor, in de Noordsingel Gevangenis in Rotterdam. Net echt.

Er kwam ook een echt game-professor 😉 aan het woord. Volgens Ben Schouten moet je kunnen dromen om de werkelijkheid aan te kunnen, met gamen kun je ontsnappen aan die werkelijkheid. Volgens Schouten is de game ontwikkeling niet meer te stoppen. We staan nog maar aan het begin.

PrisonEscape

klik op de afbeelding voor het item over Prison Escape

 

The whole world is your playground.
Judith

Curious Minds, Serious Play

Ha Marcel,

26 maart vond TEDxAmsterdamED plaats met als thema The Education (R)evolution. Op mijn Twitter-tijdlijn van die dag las ik veel bewonderende tweets over de talk van emeritus hoogleraar Jan de Lange. Deze leraar wiskunde maakte veel indruk met filmpjes van kinderen die perfect konden uitleggen hoe ingewikkeld speelgoed werkt. Zijn boodschap: Geef kinderen meer ruimte om te spelen zodat de spontane nieuwsgierigheid van kinderen geprikkeld wordt waardoor 21st century skills als kritisch denken, probleemoplossend vermogen en creativiteit gestimuleerd worden.

Een boodschap die jij wel kan waarderen denk ik 🙂

Jan de Lange is ook initiatiefnemer van JAO, de Jonge Ouder Academie die handreikingen biedt aan ouders. Met behulp van eenvoudige ‘speelgoedjes’ voor hun jonge kinderen (3-6 jaar) kunnen de kinderen nieuwsgierig worden gemaakt dat vervolgens weer leidt tot ontwikkeling van hun leer- en denkvermogen.

Groet,
Judith

Docentenbeurs Promoveren NWO part II

Ha Judith,

Het is stil geweest op de blog de afgelopen weken. Althans jij bent volop bezig geweest, maar ik heb tot begin maart zitten te werken aan een nieuwe aanvraag voor de promotiebeurs voor docenten van het NWO. Deze beurs zorgt ervoor dat Zuyd voor maximal 2 dagen in de week een vervanger kan inhuren voor mijn werkzaamheden voor een doorlooptijd van 4 jaar. Daarnaast krijg ik zelf nog een vergoeding om me te abonneren op journals, congresbezoeken of andere uitgaven met betrekking tot mijn onderzoek.

Een pittige job, dat aanvragen van beurzen 😉 Een job die er ook voor gezorgd heeft dat andere werkzaamheden zijn blijven liggen, waardoor ik nu pas weer toe kom aan het vernieuwen, innoveren en kennis delen. Je merkt toch dat als er geen ruimte is om in werktijd te bloggen en op het moment dat je in de avonduren aan het schrijven bent aan voorstellen en projectplannen dat dan de energie om reflecterend te bloggen vaak ontbreekt. Wederom een teken dat het goed zou zijn als er ‘share-your-knowledge’ tijd zou zijn gedurende ‘werk-tijd’.

De veroorzaker van mijn blogluwte, de aanvraag, hieronder in verkorte versie:

Doel van het onderzoek

In dit onderzoek willen we via een user-centered en ontwerpgerichte methode een team-based serious game ontwikkelen en uittesten voor Cystic Fibrosis patiënten en hun sociale omgeving. Het doel van de game en van het onderzoek is het versterken van het zelfmanagement en het bieden van social support. Via deze weg kan de game CF-patiënten ondersteunen bij goed leefgedrag en therapietrouw.

De onderzoeksvragen zijn:

1. Welke behoeften hebben Cystic Fibrosis patiënten op het gebied van zelfmanagement en social support om aan de eisen te voldoen die het medisch beleid stelt ten aanzien van leefgedrag en therapietrouw?

2. Welke oplossingen binnen de game ontwikkeling kunnen in deze behoeften voorzien?

3. Aan welke technische en functionele eisen moet een game voldoen om het zelfmanagement en het bieden van sociale support van CF-patiënten te versterken?

4. Hoe ziet het prototype van de game eruit?

5. Is de game in de praktijk bruikbaar en toepasbaar en wat is de invloed op het zelfmanagement en het ervaren van social support?

Cystic Fibrosis (CF) is een aandoening die effect heeft op verschillende organen waaronder longen, alvleesklier, lever en darmen. CF wordt gekenmerkt door ophopingen van taai slijm en manifesteert zich via ademhalingsproblemen, problemen met de spijsvertering en extreem verlies van zout via zweet. Er is een grote kans op een specifieke vorm van diabetes (Konrad et al., 2013). CF-patiënten ontwikkelen vaak een chronische luchtweginfectie (berucht is de bacterie Pseudomonas Aeruginosa) en vanwege onderling besmettingsgevaar (kruisinfectie) wordt het CF-patiënten sterk afgeraden om elkaar te ontmoeten (Mansfeld, Bonten, Ent, Willems, & University, 2014). Patiënten met CF hebben momenteel een gemiddelde levensverwachting van rond de 40 jaar (MacKenzie et al., 2014). Wereldwijd zijn er meer dan 70.000 mensen met CF, waarvan in Nederland 1.500 mensen, ondersteund door een sterke patiëntenorganisatie: NCFS. Het intramurale team van zorgprofessionals betrokken bij een CF-patiënt is multidisciplinair (o.a. maag-darm-leverarts, longarts, verpleegkundige, fysiotherapeut, psycholoog, sociaal werker, apotheker, diëtist), daarnaast spelen eerstelijns hulpverleners (huisarts, fysiotherapeut) ook een rol.

Zelfmanagement en therapietrouw zijn twee belangrijke pijlers van het medisch beleid. Hoe beter de patiënt met CF hiertoe in staat is, des te beter is zijn kwaliteit van leven (Walker, Swerissen, & Belfrage, 2003) en hoe hoger zijn levensverwachting (O’Donohoe & Fullen, 2014). Sociale steun van de directe omgeving en sociale interactie met lotgenoten beïnvloeden in sterke mate de ervaren kwaliteit van leven en zijn bovendien gunstig voor het vermogen tot zelfmanagement (Besier, 2012).

Informatietechnologie kan een belangrijke rol spelen ter bevordering van zelfmanagement (Marcano Belisario, 2013; Solomon, 2008). Computerspellen zijn een bijzondere vorm van informatiesystemen. Binnen de zorg stijgt het gebruik van games (Wattanasoontorn, Boada, García, & Sbert, 2013). Games met de impliciete bedoeling om kennis over te dragen of een gedragsverandering te realiseren, worden serious games genoemd. Serious games kunnen fysieke activiteiten motiveren (Kharrazi, Lu, Gharghabi, & Coleman, 2012). Serious games in de zorg worden vaak individueel gespeeld en beperken zich tot inzicht in de eigen prestaties of het vergelijken van eigen presentaties met die van anderen. In de literatuur zijn aanwijzingen dat samenwerking de patiënt een beter gevoel kan geven, het zelfmanagement kan verbeteren en de levenskwaliteit kan bevorderen (Barker, Driscoll, Modi, Light, & Quittner, 2012) (McGonigal, 2011; Schmidt & Bannon, 2013). Het blijkt dat vormen van samenwerkend gamen het sociale contact bevorderen zowel binnen als buiten de virtuele spelwereld (Kyong Jin, Damania, DeLong, & Srivastava, 2011).

Recent zien we dat ontwikkelaars van serious games hun game-technologie inzetten om de voordelen van social support en zelfmanagement te combineren (Chiu et al., 2014; Greenop, Glenn, Ledson, & Walshaw, 2010; Sabadosa & Batalden, 2014). Een voorbeeld van een van de eerste onderzoeken die de gevolgen van dergelijke games beschrijft gaat over patiënten met licht hersentrauma die de game SuperBetter spelen (Roepke, 2013). Deze ontwikkelingen bieden ook mogelijkheden binnen de CF-zorg.

De game voor CF-patiënten zal worden ontwikkeld in een iteratief proces, waarin bij iedere iteratie de eindgebruikers van het spel zullen worden betrokken. Zo komen foute keuzes of nog niet benoemde wensen tijdig aan het licht. We zullen een combinatie van ontwerpmethoden hanteren uit de informatietechnologie en de medische technologie, namelijk ‘ontwerpgericht onderzoek’ en ‘user-centered design’. Zo houden we maximaal zicht op de mogelijkheden van de informatica en de behoeften van de zorg.

Methode/Plan van aanpak

De onderzoeksmethode is een ontwerpgericht onderzoek zoals dat wordt ingezet bij informatiesystemen en software engineering (Wieringa, 2014). Deze methodiek wordt gecombineerd met een user-centered design benadering zoals die wordt gebruikt bij de ontwikkeling van medische technologie (De Rouck, Jacobs, & Leys, 2008; Martin, Norris, Murphy, & Crowe, 2008; Shah, Robinson, & AlShawi, 2009). Het ontwikkelproces verloopt iteratief, in een multidisciplinair team en systematisch. Vertegenwoordigers van potentiële eindgebruikers zijn vanaf het begin betrokken bij de ontwikkeling van de game. Met eindgebruikers wordt bedoeld: CF-patiënten, vertegenwoordigers van de sociale omgeving van die patiënten en de zorgprofessionals.

methoderesearch

Figuur 1: Stappenplan user-centered ontwerpgericht onderzoek

Oriënterend literatuuronderzoek

Door middel van een reeds gestart literatuuronderzoek in de vorm van een focus review (Schmitz, in voorbereiding), wordt in beeld gebracht:
• Hoe team-based gaming bij patiënten met een chronische ziekte een meerwaarde kan hebben voor hun zelfmanagement en social support.
• Welke game bouwstenen (Elverdam & Aarseth, 2007) zijn geschikt om zelfmanagement en social support te versterken.

De verzamelde literatuur wordt thematisch geanalyseerd. (Arksey & O’Malley, 2005; Kitchenham & Brereton, 2013). De resultaten van dit voorbereidend literatuuronderzoek zullen in de verschillende stappen van het onderzoek worden ingezet.

Het plan van aanpak is verdeeld in vier stappen: A problem investigation, B solution (re)design, C design validation en D design implementation (zie figuur 1). Elke stap vormt een cyclus die doorlopen wordt totdat het beoogde resultaat is geleverd. Dit resultaat vormt de input voor de volgende stap die op een soortgelijke manier wordt doorlopen. Als gaandeweg blijkt dat de input toch niet voldoende is, kan de vorige stap opnieuw doorlopen worden. Het totale ontwerpproces is dus opgebouwd uit een viertal geneste cycli. Hieronder wordt per stap de methode beschreven.

A. Problem investigation

Deze stap is opgedeeld in twee substappen A.1. Identify en A.2. Concept Development..

In stap A.1. Identify worden de stakeholders, hun belangen en doelen en de context van de zelfzorg (i.e. zelfmanagement en social support) van CF-patiënten in kaart gebracht. Als input gebruiken we de resultaten van het voorbereidende literatuuronderzoek. In deze stap diepen we dit verder uit door middel van drie focusgroepdiscussies van potentiële eindgebruikers. Onderwerpen die aan bod komen zijn de behoefte aan sociale ondersteuning, gevoeligheid voor gaming, de mogelijke inhoud van een game en de technologieën die ingezet kunnen worden. De resultaten van de eerste focusgroep vormen input voor de tweede groep enzovoort. De bijeenkomsten worden opgenomen op video/audio, de gesprekken worden verbatim uitgetikt en thematisch geanalyseerd.

In stap A.2. Concept Development worden de bouwtekeningen (conceptuele en architectuur modellen ) van mogelijke methodieken beschreven die CF patiënten kunnen ondersteunen op het gebied van zelfmanagement en social support. Ook de onderliggende mechanismen en de gevolgen voor stakeholders, goals en context worden beschreven. We gebruiken het voorbereidende literatuuronderzoek en de resultaten van stap A.1 als input hiervoor.

B. Solution (re)design

In stap B wordt het prototype ontwikkeld. Dit gebeurt in een aantal stappen:

In stap B.1. Requirements worden de functionele eisen van de eindgebruikers in kaart gebracht op basis van de resultaten van de focusgroepdiscussies (zie stap A.1.).

In stap B.2. Existing Design Patterns worden de technische eisen geformuleerd die aan het product worden gesteld. Dit gebeurt op basis van een vergelijking van de eisen van de eindgebruikers (stap B.1), de bouwtekeningen uit stap A.2. en bestaande beschreven ontwerppatronen uit de literatuur. De ontwerppatronen, design patterns, met de beste match worden gebruikt als basis voor de ontwikkeling van het prototype.

In stap B.3. Create new design wordt op basis van input uit stap B.1. en B.2. een nieuw design gemaakt in de vorm van een initieel prototype. Dit gebeurt door teams van studenten van de faculteiten ICT, gezondheidszorg en social work onder leiding van de onderzoeker. Tevens wordt geïnventariseerd aan welke gebruikerseisen het gekozen design pattern niet kan voldoen. In deze gevallen wordt maatwerk geprogrammeerd.

C. Design validation

Een testplan wordt gemaakt op basis van de output in stappen A.1., A.2. en B. Het gemaakte prototype wordt gevalideerd met behulp van dit testplan. De testen worden uitgevoerd door het projectteam. Dit is het proces van afstemmen van verwachtingen en wensen ten opzichte van wat het product in de uitvoer doet. Dit wordt gedaan middels Technical Action Research (Wieringa, 2014). Eventuele wijzigingen in keuzes worden genoteerd en meegenomen als input voor een volgende cyclus.

Het prototype zal in minimaal drie cycli (stappen A t/m C) getest en aangepast worden. Na de derde aanpassing wordt het prototype aan een panel van nog niet eerder bij het onderzoek betrokken beoogde eindgebruikers en experts worden voorgelegd. Middels persoonlijke interviews en via een focusgroepbijeenkomst verzamelen we input bij deze groep met als doel nagaan of het prototype van de game voldoende aansluit bij de behoeften en de doelen zoals geformuleerd in fase A.1. Als dit nog niet het geval is, wordt er nog een extra cyclus uitgevoerd.

D. Design implementation

Het prototype van de game wordt in deze fase bij een nieuwe groep eindgebruikers getest. Eerst zal de bruikbaarheid van de game worden geëvalueerd in een usability study. Vervolgens zal de haalbaarheid van de implementatie in het zorgproces worden geëvalueerd in een feasibility study.

D.1. Usability (Nielsen, 1992). Dit onderdeel wordt in twee ronden uitgevoerd van elk vijf teams eindgebruikers (CF-patiënten, hun sociale omgeving en zorgverleners). Via de think-aloud methode zullen spelers aan de observator kenbaar maken hoe ze in het spel hun weg zoeken en tegen welke problemen ze aanlopen. Na afloop van het spel zal via semi-gestructureerde interviews en opnames op video een analyse plaatsvinden. Na verbetering van het spel herhalen we dit proces met vijf nieuwe teams.

D.2. Feasibility. Twee groepen van elk rond de 10 spelers, zullen gedurende zes weken de game spelen in een niet-gerandomiseerde gecontroleerde pilotstudie met als uitkomstmaten de mate van fysieke activiteit, social support en goal-setting. De fysieke activiteit wordt gemeten met een activiteitenmeter. Social support wordt gemeten met behulp van een gevalideerde vragenlijst zoals de Nederlandse versie van de Social Support for Exercise Behaviour (Stevens, Bakker van Dijk, de Greef, Lemmink, & Rispens, 2000) of de Multi-dimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS) zoals gebruikt door Roepke en McGongial (Roepke, 2013) bij aanvang en na afloop van de interventie. Goal-setting wordt gemeten gedurende de interventie met behulp van de Goal Attainment Scaling (GAS) (Turner-Stokes, 2009). Na afloop van de zes weken worden twee focusgroepbijeenkomsten gehouden met de spelers. Hierbij zijn ook de onderzoeker en een gespreksleider aanwezig. Op basis van de analyse van de metingen en de discussies zal de onderzoeker een advies opstellen over hoe de game toe te passen is in de praktijk.

Literatuurreferenties

Arksey, H., & O’Malley, L. (2005). Scoping studies: towards a methodological framework. International journal of social research methodology, 8(1), 19-32.
Barker, D. H., Driscoll, K. A., Modi, A. C., Light, M. J., & Quittner, A. L. (2012). Supporting cystic fibrosis disease management during adolescence: the role of family and friends. Child: Care, Health & Development, 38(4), 497-504.
Besier, T. L. (2012). Growing up with cystic fibrosis: achievement, life satisfaction, and mental health. Quality of Life Research, 21(10), 1829-1835.
Chiu, M.-C., Chen, C. C.-H., Chang, S.-P., Chu, H.-H., Wang, C., Hsiao, F.-H., & Huang, P. (2014). Motivating the motivators: Lessons learned from the design and evaluation of a social persuasion system. Pervasive and Mobile Computing, 10(Part B), 203-221.
De Rouck, S., Jacobs, A., & Leys, M. (2008). A methodology for shifting the focus of e-health support design onto user needs: a case in the homecare field. International journal of medical informatics, 77(9), 589-601.
Elverdam, C., & Aarseth, E. (2007). Game Classification and Game Design. Games & Culture, 2(1), 3.
Greenop, D., Glenn, S., Ledson, M., & Walshaw, M. (2010). Self-care and cystic fibrosis: a review of research with adults. Health Soc Care Community, 18(6), 653-661.
Kharrazi, H., Lu, A. S., Gharghabi, F., & Coleman, W. (2012). A scoping review of health game research: Past, present, and future. GAMES FOR HEALTH: Research, Development, and Clinical Applications, 1(2), 153-164.
Kitchenham, B., & Brereton, P. (2013). A systematic review of systematic review process research in software engineering. Information and Software Technology, 55, 2049-2075.
Konrad, K., Scheuing, N., Badenhoop, K., Borkenstein, M. H., Gohlke, B., Schöfl, C., . . . Holl, R. W. (2013). Cystic fibrosis-related diabetes compared with type 1 and type 2 diabetes in adults. Diabetes/Metabolism Research & Reviews, 29(7), 568.
Kyong Jin, S., Damania, S., DeLong, C., & Srivastava, J. (2011). Player and Team Performance in Everquest II and Halo 3. Potentials, IEEE, 30(5), 21-26.
MacKenzie, T., Gifford, A. H., Sabadosa, K. A., Quinton, H. B., Knapp, E. A., Goss, C. H., & Marshall, B. C. (2014). Longevity of Patients With Cystic Fibrosis in 2000 to 2010 and Beyond: Survival Analysis of the Cystic Fibrosis Foundation Patient Registry. Ann Intern Med, 161(4), 233.
Mansfeld, R. v., Bonten, M. J. M., Ent, C. K. v. d., Willems, R. J. L., & University, U. (2014). Pseudomonas aeruginosa colonization in patients with cystic fibrosis; population structure, the Dutch clone and effects of segregation.
Marcano Belisario, J. S. (2013). Smartphone and tablet self management apps for asthma. Cochrane Database of Systematic Reviews(11).
Martin, J. L., Norris, B. J., Murphy, E., & Crowe, J. A. (2008). Medical device development: The challenge for ergonomics. Applied Ergonomics, 39(3), 271-283.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world: Penguin.
Nielsen, J. (1992). The usability engineering life cycle. Computer, 25(3), 12-22.
O’Donohoe, R., & Fullen, B. M. (2014). Adherence of Subjects With Cystic Fibrosis to Their Home Program: A Systematic Review. Respiratory Care, 59(11), 1731-1746.
Roepke, A. M. (2013). Results of A Randomized Controlled Trial: The Effects of SuperBetter on Depression. Retrieved from http://annmarieroepke.com/superbetter-positive-gaming/
Sabadosa, K. A., & Batalden, P. B. (2014). The interdependent roles of patients, families and professionals in cystic fibrosis: a system for the coproduction of healthcare and its improvement. BMJ Quality & Safety, 23(S1), i90.
Schmidt, K., & Bannon, L. (2013). Constructing CSCW: The First Quarter Century. Computer Supported Cooperative Work: The Journal of Collaborative Computing, 22(4-6), 345-372.
Shah, S. G. S., Robinson, I., & AlShawi, S. (2009). Developing medical device technologies from users’ perspectives: A theoretical framework for involving users in the development process. International journal of technology assessment in health care, 25(04), 514-521.
Solomon, M. R. (2008). Information technology to support self-management in chronic care: a systematic review. Disease Management & Health Outcomes, 16(6), 391-401.
Stevens, M., Bakker van Dijk, A., de Greef, M. H., Lemmink, K. A., & Rispens, P. (2000). A Dutch version of the Social Support for Exercise Behaviors Scale. Percept Mot Skills, 90(3 Pt 1), 771-774.
Turner-Stokes, L. (2009). Goal attainment scaling (GAS) in rehabilitation: a practical guide. Clinical Rehabilitation, 23(4), 362-370.
Walker, C., Swerissen, H., & Belfrage, J. (2003). Self-management: its place in the management of chronic illnesses. Aust Health Rev, 26(2), 34-42.
Wattanasoontorn, V., Boada, I., García, R., & Sbert, M. (2013). Serious games for health. Entertainment Computing, 4(4), 231-247.
Wieringa, R. J. (2014). Design science methodology for information systems and software engineering.