Mijn kijk op: Designing for Spectators and Coaches: Social Support in Pervasive Health Games for Youth


Ha Judith,

In mijn zoektocht naar artikelen over social support en health gaming ben ik een artikel tegen gekomen over social support in een spel waarbij fysieke activiteit gestimuleerd wordt. Dit artikel gaat over het spel American Horsepower Challenge (er is ook een Britse variant)

Het spel is gespeeld in basisscholen in de V.S. en het is de bedoeling om zoveel mogelijk te bewegen. Iedere (loop)beweging wordt getracked met een pedometer en doorgegeven aan een website. Op de website heeft iedere speller een avatar (in de V.S. versie en paard, in de U.K. versie een Truck) die je zelf kunt aankleden. De avatars zijn online in een ‘race’ verwikkeld en hoe meer je fysiek beweegt hoe verder jouw avatar komt. Hetzelfde principe als GameOn2PlayOut dus: het belonen van een actie in de echte wereld met een ‘score’ in de virtuele wereld.

De onderzoekers die het artikel hebben geschreven hebben in 2 runs van ongeveer 1500 deelnemende studenten onderzocht wat de werking van social support is in de game. Ze hebben daarbij gelet op hoe het spel ingericht is om social support te ondersteunen (bijvoorbeeld doordat je berichten kunt sturen, of doordat je geactiveerd wordt om mee te doen als supporter). Aangezien het hier om basisschool leerlingen gaat is de sociale omgeving van de ‘spelers’ allereerst de andere basisschool studenten, daarnaast de leraren en natuurlijk de ouders.

Er wordt in de analyse een duidelijk verschil gemaakt tussen: toeschouwers en coaches die langs de kant staan en meeparticiperende ‘coaches’. Het blijkt namelijk dat bij dit soort bewegingsmotiverende spellen ouders vaak ‘langs de zijkant’ bijven staan. Ze zijn gewend om, zoals bij de georganiseerde sporten, hun kinderen aan te moedigen, naar plekken te brengen om te bewegen, maar zelf niet te participeren. Dat is belangrijk, maar wordt door de kinderen vaak niet ervaren als social support. Het blijkt uit onderzoek dat als je social support ‘ervaart’ ook al krijg je deze niet dat dat je al helpt. Het is dus belangrijk om social support ook echt te laten ervaren. Uit de vragen die de onderzoekers aan de kinderen hebben gesteld concluderen zij dat het meedoen echt meerwaarde heeft bij het ervaren van social support en daarmee ook bij de voordelen die social support heeft op het gezondheidsproces.

Kortom als je de social support wil gebruiken in een spel dan moet je bij de ontwikkeling van het spel ook rekening houden met het ‘meeparticiperen’ van de sociale omgeving. 1) Het moet zo lijken voor de speler dat de sociale omgeving mee doet (dit kun je doen door het feedback systeem in de richting van die speler te gebruiken) en 2) Door de deelnemers vanuit de sociale omgeving als spelers te zien en die te triggeren met eigen quests, scores etc.

SuperBetter probeert dat tweede wel, maar het triggert mij nog niet genoeg om fanatiek te gaan supporten. Het eerste doet SuperBetter niet echt, tenminste als ik als speler inlog krijg ik niet het beeld van mijn helpers en dat we het echt ‘samen’ doen.

Maar zeer boeiend onderzoek dus: Designing for Spectators and Coaches: Social Support in Pervasive Health Games for Youth

Groet Marcel

 

 

 

Geplaatst op 19 februari 2014, in Miscellaneous. Markeer de permalink als favoriet. Een reactie plaatsen.

Kennis delen? Ja graag!

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s

%d bloggers liken dit: