Design Thinking

Ha Marcel,

Onderstaand videofilmpje vond ik de moeite waard om te bewaren in mijn ‘buitenboordbrein’. Het was door een student gedeeld in onze Zuyd Yammeromgeving. Dat alleen al is al leuk! Design Thinking wordt veel gebruikt voor innovatieve processen, voor het ontwerpen van onderwijs, voor het ontwikkelen van software. Maar ook voor onderzoek! Ik las in jouw blogbericht over de aanvraag voor de docentenbeurs voor jouw promotie dat je ontwerpgericht onderzoek gaat doen, dat iteratief gaat verlopen. En dat de eindgebruikers vanaf het begin betrokken zijn bij de ontwikkeling van hun game! Mooi!

Al deze elementen komen terug in dit filmpje

“Powerful tool to tackle the unknown”

Succes!
Judith

Het Co-Creatie-Wiel

CorryEhlenHa Marcel,

Enige tijd geleden ontving ik van onze oud-collega Corry Ehlen een uitnodiging voor haar promotie. Harstikke leuk. Dus ik was erbij op 20 maart op de Open Universiteit toen Corry haar proefschrift “co-creation of innovation: investment with and in social capital” verdedigde. Het werd haar niet gemakkelijk gemaakt door haar opponenten. Maar ze verdedigde zich dapper en als beloning ontving ze haar bul en werd ze mooi toegesproken door haar promotor Marcel vd Klink. Een laudatio heet dat, zo heb ik geleerd.

Ik was geïnteresseerd in haar onderzoek omdat het ook aansloot bij de leerinterventie (initiëren van een innovatie) die ik voor mijn studie aan het (her)schrijven ben. In het kader van mijn onderzoek (beschrijven van een innovatie) heb ik al eens met Corry gesproken en toen heeft zij mij al iets over het Co-Creatie-Wiel verteld. Dit instrument is het eindresultaat van haar promotie-onderzoek. Het is een interventie-instrument dat steun kan bieden aan innovatoren. Kijk zo’n steuntje in de rug kan deze innovator wel gebruiken :)

Co-CREAtie bestaat uit 4 dimensies:  C(onstructie) R(elatie en emotie) E(xpertise) A(ctie of handelen). Hoewel alle dimensies elkaar beïnvloeden beschouwen respondenten in het onderzoek  van Corry Ehlen de dimensie ‘actie’ als het belangrijkste, gevolgd door ‘relatie-emotie’, dan ‘constructie’, en tot slot ‘expertise’.

CoCreatieWiel

Zie voor de Engelse versie en de toelichting op de website CoCreata

Elk kwadrant bestaat uit 3 mechanismen die allemaal samen de interne succesfactoren van een co-creatie team zijn:
Constructie: (1) Autonomie – werken op basis van motivatie, zo eigenaar zijn van de werkwijze en resultaatbepaling en de vrijheid hebben om te experimenteren (2) Faciliteiten – voldoende tijd  en financiële middelen en een geschikte werkomstandigheden (3) Steun – van het management, van collega’s en van de klanten/gebruikers.
Relatie en emotie: (4) Vertrouwen – in de haalbaarheid van de taak, in elkaars integriteit en expertise, en ook tussen management en innovators (5) Teamgeest – coöperatief leiderschap en onderlinge afstemming zodat individuele belangen onderschikt zijn aan het groepsdoel (6) Prettige sfeer – ontspannen werksfeer, humor en aandacht voor elkaar.
Expertise: (7) Gedeelde doelen – overeenstemming over doelen tussen stakeholders, maar ook overeenstemming over doelen tussen innovators en niet te vergeten overeenstemming tussen doelen en waarden (8) Vakbekwaamheid – de juiste deskundigheid voor de taak, een goede combinatie van verschillende bekwaamheden, zo nodig externe bekwaamheid inzetten (9) Innovatievermogen – dit is het vermogen om nieuwe combinaties van kennis te maken, het vermogen om creatief te ontwerpen en het vermogen om klant/gebruikersgericht te denken.
Actie: (10) Brede samenwerking – tussen de innovators, tussen innovators en opdrachtgever en tussen innovators en klanten/gebruikers (11) Interne en externe communicatie – aandacht voor communicatievaardigheden voor de communicatie met interne  en externe stakeholders  (12) Durf en daadkracht – resultaatgericht werken, grenzen doorbreken (boundary crossing) en vooral samen met gebruikers het resultaat invoeren.

Het wiel bestaat naast de 4 kwadranten met interne factoren ook uit een cirkel met externe factoren die een rol spelen bij het innovatieproces. Het wiel kan niet draaien zonder een urgent probleem, deze kan binnen of buiten de organisatie liggen, maar gelukkig kan het ook een persoonlijke motivatie het wiel in beweging brengen. :) Bereidheid van de organisatie om te innoveren en technologische mogelijkheden zijn uiteraard van belang, En last but not least de acceptatiegraad van de innovatie.

Zo heeft Corry een mooi instrument gemaakt dat leidt tot concrete aanbevelingen waarmee rekening moet worden gehouden bij een innovatieproces. De mechanismen die zij heeft onderscheiden zijn stuk voor stuk factoren die ook terug zijn gekomen in alle literatuur die ik de afgelopen tijd over verandermanagement heb gelezen. Volgens Corry is sociaal kapitaal de motor is van innovatie waarbij onderling vertrouwen, collectieve expertise, en gedurfde acties blijken belangrijke voorwaarden voor succes te zijn, veel meer dan organisatie of structuur. Het beheersmatig managen en controleren van innovatieprojecten is zelfs contraproductief voor bevlogen pioniers en gepassioneerde professionals. *Goh*. Co-creatie van innovatie gebeurt dus door te investeren in de verbinding tussen mensen, dit zei Jan Bommerez ook vorige week tijdens de netwerkmiddag van Social Work. Wil je samen innoveren investeer dan dus in sociaal kapitaal.

Corry heeft ook veel ervaring met onderwijsinnovatie als programmamanager Vraaggestuurd Competentiegericht Maatwerkonderwijs bij Zuyd. Onderwijsinnovatie is complex is haar ervaring. Jos Willems, een voormalig CvB-lid van Zuyd, ook opponent vroeg haar wat zij anders had gedaan met de kennis die ze nu heeft opgedaan. Zij gaf aan dat tijd voor innovatie de belangrijkste interne factor was die ontbrak. Zij zou meer aandacht schenken aan het adoptieproces van de innovatie. Zonder verspreiding en adoptie geen innovatie, dat zegt Rogers ook :). Via YouTube is een gesprek met Corry te bekijken over het leren innoveren en het investeren in sociaal kapitaal in het kader van de OU-masterclass ‘Hoe stimuleer en begeleid je beter het leren van professionals’.

Corry heeft met haar proefschrift bewezen dat leren en kennis produceren niet ophoudt bij 65! Dit was één van haar mooie stellingen bij haar proefschrift. Laat ik tot slot nog een paar mooie stellingen delen:

Organisaties inveseren nog te veel in  materieel kapitaal en te weinig in sociaal kapitaal en miskennen daarmee de waarde van betrokken professionals en een plezierig werk/leerklimaat.

Succes is een kwestie van perspectief; het verwoorden van innovatieresultaten is een bekwaamheid, en voor groot deel afhankelijk van de p.r. kwaliteiten van de projectleider.

Corry heeft nu een coaching en consultancy bureau opgericht die helpt bij het opzetten of begeleiden van veranderingsprojecten: CoCreata, zie haar website www.cocreata.nl. Ik wens haar veel succes, maar evenveel innovatie- en kennisdeelplezier!

Groeten,
Judith

 

Reality games populair

Goedenavond Marcel,

Zojuist zat ik naar Een Vandaag te kijken en daar was een item over Prison Escape. Ken je dat? Ik heb al wel vaker gehoord over Escape Rooms (onder tijdsdruk ontsnappen uit een kamer door het oplossen van puzzels), sterker nog … ik ga binnenkort het ook een keer beleven! Van Prison Escape had ik nog nooit gehoord. Het is geen videogame maar gamen door zelf actief onderdeel uitmaken van een levensecht decor, in de Noordsingel Gevangenis in Rotterdam. Net echt.

Er kwam ook een echt game-professor ;) aan het woord. Volgens Ben Schouten moet je kunnen dromen om de werkelijkheid aan te kunnen, met gamen kun je ontsnappen aan die werkelijkheid. Volgens Schouten is de game ontwikkeling niet meer te stoppen. We staan nog maar aan het begin.

PrisonEscape

klik op de afbeelding voor het item over Prison Escape

 

The whole world is your playground.
Judith

Transformatie komt van binnenuit

Dag Marcel,

Gisteren was ik op de netwerkbijeenkomst van de faculteit Social Work. Via Twitter had ik enige tijd geleden gezien dat Jan Bommerez tijdens deze middag zou spreken. Ik volg hem op twitter, heb er weleens over geblogd en gebruik zijn filmpjes soms tijdens presentaties. Ik wilde hem graag eens live horen spreken. Ik heb me aangemeld. Zo ook collega Ilse. Tijdens de netwerkmomenten hebben ook de tijd genomen even fijn bij te praten.

Na afloop hoorde ik dat deze middag live-gestreamd was (?) en dat de opname openbaar beschikbaar is via media.zuyd :) Nu zullen niet veel mensen 2 uur video terugkijken, dus heb ik het uurtje van Jan Bommerez er tussenuit geknipt. Hoewel het uurtje voorafgaand dat o.a. ingevuld werd door 1e-jaars studenten ook de moeite waard is. Zij namen ons live mee in het creative problem solving proces. Daar was wel wat lef voor nodig. Knap hoor. Ook leuk dat één van hen een buurtgenoot is, en tevens een voormalig klasgenoot van mijn dochter. Wat kunnen mensen groeien!

De vele woorden van Jan Bommerez vervolgens, kwamen binnen en moesten even bezinken.

Bommerez

klik op de afbeelding voor de presentatie van Jan Bommerez tijdens de Netwerkmiddag van de faculteit Social Work

Bommerez sprak over transformatie, over veranderingen in onze huidige ideeëntijdperk. Waarom veranderen zo moeilijk is voor organisaties, voor ons mensen. Waarom wij het zo lastig vinden om oude ideeën los te laten. Wat dit betekent voor de cultuur, voor leiders. Het heeft allemaal raakvlakken met het derde leerarrangement van mijn studie waaraan ik nu moet werken. De herkansing van de leerinterventie. Maar ik blog nu even liever ;) Het zet mij weer aan het denken. Ook goed voor mijn leerproces van LA3 toch? :)

Transformatie heeft te maken met het loslaten en het ontleren, met nieuwe ogen leren kijken. We projecten constant onze denkbeelden op de werkelijkheid zodat we nieuwe dingen niet meer zien. Bommerez gebruikt de mooie metafoor van de rups naar vlinder. Het gaat om het naar buiten brengen van ons potentieel, die net zoals de vlinder in de rups, bij ons aanwezig is. We zouden minder taakgericht bezig moeten zijn, maar meer investeren in relaties. Een belangrijk deel van ons potentieel komt alleen vrij in relatie met anderen, dus als we samenwerken (in teams, netwerken, learning communies, CoP, professionele leernetwerken).

Voor transformatie in organisaties gebruikt Bommerez beelden van wilde ganzen (teamwork), spreeuwen (zelforganisatie) en eikels :) . Een eikel wordt ook geen boom zonder licht, warmte, zuurstof, ruimte, water etc. Je hebt een ecosysteem nodig om te kunnen groeien. Een ecosysteem bestaat uit relaties. Aan de hand van het voorbeeld van Buurtzorg, die voor de 4e x op rij beste werkgever geworden is, liet hij zien dat organisaties met weinig leidinggevende ook kan. Dat als je autonomie en professionaliteit hoog in het vandel hebt en werknemers vertrouwen geeft, er geen anarchie ontstaat, maar een krachtige organisatie.

Hamel

Kijk, zo’n veranderingsplatform! Gewoon doen!

We leven niet in een tijdperk van verandering, maar we beleven momenteel een verandering van tijdperk” (Jan Rotmans)

Waar wordt je warm van? Waar sta je ‘s ochtend voor op? Energiemanagement, daar draait het blijkbaar om :) Je krijgt energie als je in een flow zit, als je met gedeelde passie iets samen doet. Synergie, in verbinding met anderen. Samen is meer dan de som der delen. En daarbij draait allemaal relaties. Dat dit ook spanningen op kan leveren, daar moeten we dan maar mee leren om gaan. Vanuit je kracht. Het gaat niet alleen om het denken. Het belang van en het meer waarderen van intuïtie zou aandacht moeten krijgen.

Cultuur is de onzichtbare brug tussen plannen en uitvoering (Quinn). Het is niet te managen.

cultuur

Er is heel wat frustratie binnen organisatie. We werken vanuit een bepaald tolerantieniveau, terwijl je duurzaam vol passie zou willen werken. Hoe gaan we met elkaar om? Kunnen we omgaan met elkaars gestoorde kanten? We zouden meer mededogen moeten hebben voor elkaar. Meer in dialoog. Sommige dingen kunnen we alleen maar samen zien. Niet alleen praten over feiten, maar wat doet dat met mij?

Het egosysteem (ik) loslaten en transformeren naar een egostysteem (samen). Met zijn samenvatting: Verbinding werkt 100 keer beter dan verplichting kan ik alleen maar mee eens zijn. De weg er naar toe is niet eenvoudig. Bij mij komen ook (ik denk bij jou ook) veel “maar …” naar boven borrelen. Wat als ik wel wil, maar die ander niet …. Wat als dialoog elke keer uitmondt in discussie. Kan ik het verleden helemaal loslaten (zoals bij de Theory U?). Kan ik wel zonder oordelen mensen benaderen? Heb ik nog wel energie als ik het al zo vaak geprobeerd heb?

Geduld is een schone zaak hè voor dit juffertje ongeduld :)

Op de weg naar huis was het nummer van The Little River band op de radio. Het nummer had ik (dacht ik en dat was ook zo) al eens eerder gebruikt in een blog. Het wordt een beetje mijn lijflied geloof ik ;)

“Hey everybody, don’t you feel that there’s something … And it’s a long way there, it’s a long way to where I’m going….I’m gonna keep on tryin’, keep on tryin”.

Wat we alleen niet kunnen, kunnen we samen wel!

Goede Vrijdag!
Judith

Curious Minds, Serious Play

Ha Marcel,

26 maart vond TEDxAmsterdamED plaats met als thema The Education (R)evolution. Op mijn Twitter-tijdlijn van die dag las ik veel bewonderende tweets over de talk van emeritus hoogleraar Jan de Lange. Deze leraar wiskunde maakte veel indruk met filmpjes van kinderen die perfect konden uitleggen hoe ingewikkeld speelgoed werkt. Zijn boodschap: Geef kinderen meer ruimte om te spelen zodat de spontane nieuwsgierigheid van kinderen geprikkeld wordt waardoor 21st century skills als kritisch denken, probleemoplossend vermogen en creativiteit gestimuleerd worden.

Een boodschap die jij wel kan waarderen denk ik :)

Jan de Lange is ook initiatiefnemer van JAO, de Jonge Ouder Academie die handreikingen biedt aan ouders. Met behulp van eenvoudige ‘speelgoedjes’ voor hun jonge kinderen (3-6 jaar) kunnen de kinderen nieuwsgierig worden gemaakt dat vervolgens weer leidt tot ontwikkeling van hun leer- en denkvermogen.

Groet,
Judith

Bildung debat @Zuyd

Ha Marcel,

Begin deze week ontving ik via het secretariaat van de Dienst Onderwijs en Onderzoek een uitnodiging van onze collegevoorzitter Karel van Rosmalen om deel te nemen aan het Bildung debat Zuyd Hogeschool. De uitnodiging was gericht aan een doelgroep waar ik niet toe behoor, of het moet zijn ‘interne stakeholder van het Hoger Onderwijs’?? :) Misschien omdat ik al vaker geblogd heb over ‘Bildung’?

Onderwijs als gesprek
Vertrouwen. Verbinden. Vakmanschap.
Wat vind jij goed onderwijs?
Onderwijs is mensenwerk

De Vereniging Hogescholen heeft ‘Bildung’ op de agenda gezet. Zuyd, zo staat in de uitnodiging, onderschrijft het belang van ‘Bildung’ en de (maatschappelijke) discussie hierover en ziet graag dat interne en externe stakeholders in de regio daar hun bijdrage aan leveren. Mooi!

Over de verwante vragen in deze uitnodiging:

  • Is Bildung noodzakelijk voor een hbo’er?
  • Is het bieden van Bildung een taak van een hogeschool?
  • Hoe kan een hbo-opleiding Bildung bieden? – Hoe toetst een opleiding Bildung?
  • Hoe houden we het debat over Bildung levend?

heb ik zo al mijn gedachten. Laat ik die maar even bewaren tot 22 mei.

Mijn collega Harry is degene die ‘Bildung’ elke keer onder onze aandacht brengt. Zo kreeg ik vanmiddag een mailtje van hem met een link naar een uitzending van het programma Boeken van de VPRO waar de filosoof Hans Schnitzler te gast was om te praten over zijn nieuw boek ‘Het digitale proletariaat’. Vanaf 15:25 is het gesprek te bekijken

Schnitzler

Net zoals Harry word ik ook steeds vaker getriggerd om ethische, privacy en ‘Bildungs – samenlevings’ vraagstukken te betrekken in  ICT&O ontwikkelingen. Over boeken zoals van Stine Jensen ‘Echte vrienden’ en ‘De Cirkel’ van Dave Eggers heb ik al eens geblogd. Schnitzler beschrijft net zoals zij dat emoties en vriendschappen veranderen tgv de digitale revolutie. Schnitzeler zegt in dit gesprek ook dat ‘men’ sinds mensenheugenis al bezig is de ‘menselijke kudde zo te temmen zodat ze ons niet voor onverwachte verrassingen stelt’. Met behulp van technologie proberen we (ze?) ons bestaan nu doelmatig en efficiënt te maken. Willen we echt het menselijk handelen voorspelbaar maken? Willen we met learning analytics uiteindelijk de leerrendementen voorspellen/sturen? Big data biedt eneorm kansen voor economische groei en innovatieve ontwikkelingen maar wat doen we met dat lastige privacy-vraagstuk? Waar stopt het? Of niet? Moeten we niet accepteren dat het menselijk handelen onvoorspelbaar en onomkeerbaar is, dat we nooit echt de consequentie van ons handelen voorzien. Dat het leven een risicovolle zoektocht is?

Genoeg overweging voor vandaag :)
Dialoog over waarden en normen moet gevoerd blijven worden, vind ik. Ook binnen het onderwijs.

Groet,
Judith

Onderwijs als gesprek

Ha Marcel,

Dank voor je reactie op mijn blog over rubrics en feedback :) Jij schreef daarin “De meester-gezel relatie en volledige 1-op-1 beoordeling is het best en werkt meer motiverend. Zo lang we nog geen hologram-beoordelaars of robot-beoordelaars hebben blijft dat lastig in een onderwijssetting zoals het HBO”. Toch pleit Frits van Oostrom vandaag in de NRC voor meer ruimte voor het gesprek tussen studenten en docenten, ruimte om samen speels te mogen zijn. Hij deed dit pleidooi op 26 maart in zijn diesrede die tijdens de traditionele Dies Natalis van de Universiteit Utrecht.

IMG_0392

NRC 28 maart 2015

 

Wie maakt uiteindelijk het verschil in het onderwijs? De docent, de gepassioneerde docent. Uit onderzoek (!) is gebleken dat de interactie tussen studenten en docenten een significante positieve correlatie heeft met de oh zo belangrijke outcomes: cijfers, rendementen. Het is, zegt van Oostrom “cruciaal om in de persoonlijke nabijheid van ‘voorbeeldige’ leermeersters te verkeren”, de kern van het aloude gildewezen. Hij pleit oa. voor het opnieuw waarderen van het mondeling tentamen. Volgens hem wordt dat nu bijna niet meer gedaan vanwege de grote tijdsinvestering en “de hang naar objectivering van het oordeel”. Het bachelor-onderwijs is te veel gestandaardiseerd geworden en daardoor onpersoonlijker. We moeten het meer zoeken in quality time en niet alleen binnen de ‘geroosterde en onbegeleide contacturen’ …. Zijn voorstel om elke student jaarlijks een voucher te geven voor een lunch met een docent, lijkt me een waardevolle. Op universiteiten als Harvard en Columbia University waar dit gebruikelijk is, wordt dit zeer gewaardeerd. De vraag of dit dan als ‘contactuur’ telt en dus meetelt in het takenplaatje van de docent en de studietaakbelasting van de student wil je eigenlijk helemaal niet beantwoorden. Oostrom greep ook terug op wat hij zelf als eerstejaars als zeer waardevol heeft ervaren: tutorgroepen van docenten met een groep eerstejaars studenten. Zo’n groep komt maandelijks informeel bij elkaar, buiten het reguliere onderwijs dus. Er staat niets tegenover: geen cijfers of certificaten. Het doel is de bijeenkomst zelf, het vrije gesprek over wat deelnemers maar wilden delen in en om het vakgebied. Een soort ‘dead poets society’ :)

Ik hoor altijd dat er echt wel een verschil is tussen hbo-studenten en wo-studenten. Wellicht. Ik zou het als student toch wel super vinden om regelmatig geïnspireerd te worden door docenten over het vak waarvoor ik gekozen heb. Leren we toch ook niet veel buiten de formele onderwijscontext? Onderwijs is toch meer dan een kennisfabriek. Waren we het niet over eens dat ‘bildung’ ook een taak voor het onderwijs is? Dit past toch allemaal mooi binnen jouw Zweinstein-game :)

Deze diesrede is wederom een pleidooi voor het herstel van kwaliteit en autonomie. Is de kanteling toch in zicht? Of is de wens de vader van de gedachte?

Groeten,
Judith

Gerelateerd blogs:
Vertrouwen. Verbinden. Vakmanschap.
Wat vind jij goed onderwijs?

The other side of the cube!

Ha Judith,

Iedere cube heeft twee kanten. Jazeker! Je dacht zeker 6 of 54 als je de losse vlakjes telt. Maar het gaat om de buitenkant en de binnenkant. Je weet dat je zo’n cube uit elkaar kunt halen en op kleur in elkaar kunt zetten. Of dat je legorobots kunt bouwen die hem oplossen ;)

Ehm oke – to the point, want creativiteit is geen van de aspecten in mijn huidige prestatieplan. Maar goed de volgende keer kies ik zelf mijn prestaties en de bijbehorende aspecten. Bij afstuderen bijvoorbeeld, waar ik vier beoordelaars heb die mijn werk beoordelen. Daar hebben we als opleiding de tijd en de ruimte om kwaliteit in de beoordeling heel persoonlijk te maken. En tevens leer je op dat moment door je eigen “rubriks” op te stellen ook weer.

Maar tijdens reguliere onderwijseenheden in ons eerste jaar moeten 7 verschillende docenten tot 220 studenten beoordelen. Diezelfde 7 docenten zorgen ook voor inspiratie, tijdens hoor-, werk-, en  discussiecolleges. Maar bij de beoordeling blijkt het moeilijk om te waarborgen dat de kwaliteit gelijk is. Tevens wil je binnen een bepaalde tijd 220 studenten beoordeeld hebben.

Ik ben met je eens. De meester-gezel relatie en volledige 1-op-1 beoordeling is het best en werkt meer motiverend. Zo lang we nog geen hologram beoordelaars of robot-beoordelaars hebben blijft dat lastig in een onderwijssetting zoals het HBO. Ik ben er van overtuigd dat zowel voor student als docent de Rubics Cube een kleurrijke veelzijdige tool kan zijn met verschillende mogelijkheden. Wellicht bied het niet de inspiratie (die zit hem in het spel) maar hij biedt wel duidelijkheid, inzicht en stelt de student in staat om richting te kiezen en stelt de docent in staat om gericht(er) te motiveren en inspireren.

Niet dat we daar al als faculteit zijn. Bij veel onderwijseenheden zijn we pas bij de eerste run met onze beoordelingsschema’s in deze vorm. Elk vlakje moet netjes zijn kleur krijgen, en precies worden geplakt. Dat kan best een run of 2/3 duren. Aangezien de MLI nieuw is vraag ik je om geduld, want ik weet hoe lastig het is. Help de docenten te kleuren, want alleen door jouw feedback kan het systeem groeien.

Grijns en inspiratie komt niet uit de tools, maar uit de docenten en medestudenten. Please try to see the other side of the cube ;) En voor briljante andere oplossingen hou ik me natuurlijk aanbevolen. Ze moeten wel werkbaar zijn. En nee de kaart kwaliteitsdenken schiet te ver door mag nu niet, want op dit moment in onze context is dat realiteit.

Groet Marcel

Van (peer)feedback tot professioneel beoordelen

rubric

CC-BY lupzdut

Mijn allergie om via rubric beoordeeld te worden, is je wel bekend hè Marcel. Het is iets waar ik binnen mijn formeel leertrajct gewoon mee heb te dealen. Ik weet ook dat mijn weerstand niet door al mijn medestudenten wordt gedeeld. Het is mijn ‘dingetje’ :( Een rubric is een standaard voor het objectief beoordelen van studenten. Docenten vinden ze handig voor het geven van objectieve beoordelingen en dat ze daardoor beoordelingen van verschillende docenten beter kunnen vergelijken. Studenten vinden het fijn om het als sturing te gebruiken bij wat van heb verwacht wordt. Mij belemmert het alleen maar. Ik kijk er ook bijna niet naar. Daar zit natuurlijk ook het probleem *grinnik*. Rubrics zorgen bij mij voor hokjesdenken. Ik wil eigenaar zijn van mijn eigen leer- en beoordelingsproces. Ik wil leren. Ik wil me ontwikkelen. Ik wil feedback. Die feedback krijg ik oa van ‘peers’, mijn medestudenten. Heel belangrijk. Dat vindt Hattie ook. Feedback is een belangrijk onderdeel binnen mijn opleiding. Hoewel ik het belang van peerfeedback zie, zijn mijn peers ook lerende in hetzelfde proces en vallen wellicht in dezelfde kuilen als ik. Daarom is feedback van docenten, begeleiders voor mij ook heel belangrijk. In de leerarrangementen die ik volg worden dit soort feedbackmomenten ook wel ingepland, maar niet altijd even just-in-time. Ik snap dat dit organisatorisch erg lastig is als je werkt met takenplaatjes en uurbelastingen van docenten. Voor mij als student is dat niet altijd fijn.

Nu wordt niet binnen alle leerarrangementen op dezelfde wijze de feedbackmomenten van docenten ingepland. Ook dat is gewoon een feit. Ik kan dit gewoon accepteren en niet over zeuren :) Maar ja, je kent me hè? Onlangs had ik het met een van je naamgenoten over het verschil tussen het geven en ervaren van feedback van hbo-studenten en wo-studenten. En natuurlijk weet ik ook dat je niet over dé hbo-student of dé wo-student kunt spreken, maar ik herkende er wel wat in. De universitaire docent begeleidt en beoordeelt. Bij de MLI zijn deze veelal gescheiden. Daar is wat voor te zeggen. Een begeleider zou wel mede-beoordelaar moeten zijn. Hij/zij heeft immers zicht op jouw leerproces. Als ik een produkt moet opleveren dan wil ik dat dit een goed produkt wordt waarin ik heb laten zien dat ik geleerd heb. Ja, ik heb moeten leren dat vele ‘rode strepen in een Word-document’ van mijn onderzoeksbergeleider fijn zijn. Dat ze me uitdagen om na te denken, aan te scherpen, te verbeteren. Het blijft altijd even slikken, want je krijgt feedback op iets waar je veel tijd in hebt gestopt, en misschien ook wel trots op bent. Inmiddels heb ik ook geleerd om mijn eerste beoordelingen bij de MLI als een feedbackmoment te zien. En ook 2e beoordelingsmomenten. …

Maar toch … het knaagt.

Rubrics motiveren mij niet om te leren. Gepassioneerde docenten wel. Ik wil ook van hen leren. Ik wil van hen feedback kunnen ontvangen als ik daar behoefte aan heb zodat ik me ontwikkel. En niet alleen maar op het eindproduct tijdens de formele beoordeling. Voor mij zou de beoordeling een formaliteit moeten zijn van het ontwikkeltraject dat ik heb doorlopen. Tenminste dat lijkt me zo. Misschien zie ik het verkeerd hoor. Ik loop wel vaker tegen ‘het probleem’ dat ik als niet-docent een educatieve master volg. Misschien ligt hier ook de oorzaak dat ik niet begrijp waarom docenten met rubrics werken. Gaat het om objectiviteit? Bestaat objectiviteit? Ik weet dat ook dat studenten klagen als ze verschillend worden beoordeeld. Zijn rubrics ook een instrument om dit te voorkomen? Moet je objectiviteit wel nastreven?

Binnen deze masteropleiding leren en innoveren worden we als professionals gevoed en uitgedaagd met onderwijsvernieuwing en innovatie bezig te zijn. We lezen en ervaren de technologische en sociale innovatie op onderwijsorganisatie en didaktiek. We dromen over de toekomst van het onderwijs. We denken na over ons rol daarbinnen. Tsja en dan realiseer je dat binnen het formeel onderwijs het leren van de student nog niet centraal staat. Dat gepersonaliseerd leren nog lang geen feit is. Dat hybride leren niet gefaciliteerd en ondersteund wordt door beschibare technologie. Dat professioneel beoordelen nog geen feit is. Onze Domique, lector professioneel beoordelen heeft in haar lectorale rede gezegd:

Professioneel beoordelen betekent dat de student in de weg naar startbekwame beroepsbeoefenaar in een gebalanceerd en samenhangend programma van beoordelen een groot aantal beoordelingstaken uitvoert. Deze taken zijn ontworpen door bekwame beoordelaars. De beoordelingstaken leveren informatie c.q. bewijs over het kennen en kunnen. Bekwame beoordelaars verzamelen en interpreteren de informatie c.q. het bewijs op een zodanige wijze dat deze interpretatie niet alleen de studenten handvatten biedt die hen motiveren en inspireren beter te worden in de professie, maar ook leiden tot het nemen van betrouwbare, valide en transparante beslissingen over het professioneel vakmanschap, het onderzoekend vermogen en de mate van zelfontwikkeling. Het hele proces voltrekt zich in een leer- en werkomgeving waarin alle betrokkenen professioneel handelen en zich professioneel gedragen, in een leer- en werkomgeving die representatief is voor de professie en in een leer- en werkomgeving die is gericht op kwaliteitsbewustzijn en voortdurende kwaliteitsverbetering.

Wat vind jij er van? Wat zou Dominique van mijn worsteling vinden?

Het kostte mij weer even wat zijn om mijn gedachten hierover te structuren en in een blog te verwoorden. Ik heb weer geleerd, omdat ik dat wilde. En ik deze gedachten kwijt wilde in mijn buitenboordbrein. Vandaag weer uren gewerkt aan mijn herkansing. Peerfeedbackverzoeken zijn ingediend. Feedback van een docent krijg ik pas weer bij de formele beoordeling. Dus zit ik straks weer in spanning of ik het nu wel heb gedaan zoals de docent / de rubric het eist. Terwijl ik volgens mij in mijn blogs over al die onderwerpen heb aangetoond dat ik geleerd heb. En hoe! Of dit produkt nu wel studiepunten oplevert, blijft nog spannend. Over een maand weet ik meer.

Fijn weekend
Judith

Docentenbeurs Promoveren NWO part II

Ha Judith,

Het is stil geweest op de blog de afgelopen weken. Althans jij bent volop bezig geweest, maar ik heb tot begin maart zitten te werken aan een nieuwe aanvraag voor de promotiebeurs voor docenten van het NWO. Deze beurs zorgt ervoor dat Zuyd voor maximal 2 dagen in de week een vervanger kan inhuren voor mijn werkzaamheden voor een doorlooptijd van 4 jaar. Daarnaast krijg ik zelf nog een vergoeding om me te abonneren op journals, congresbezoeken of andere uitgaven met betrekking tot mijn onderzoek.

Een pittige job, dat aanvragen van beurzen ;) Een job die er ook voor gezorgd heeft dat andere werkzaamheden zijn blijven liggen, waardoor ik nu pas weer toe kom aan het vernieuwen, innoveren en kennis delen. Je merkt toch dat als er geen ruimte is om in werktijd te bloggen en op het moment dat je in de avonduren aan het schrijven bent aan voorstellen en projectplannen dat dan de energie om reflecterend te bloggen vaak ontbreekt. Wederom een teken dat het goed zou zijn als er ‘share-your-knowledge’ tijd zou zijn gedurende ‘werk-tijd’.

De veroorzaker van mijn blogluwte, de aanvraag, hieronder in verkorte versie:

Doel van het onderzoek

In dit onderzoek willen we via een user-centered en ontwerpgerichte methode een team-based serious game ontwikkelen en uittesten voor Cystic Fibrosis patiënten en hun sociale omgeving. Het doel van de game en van het onderzoek is het versterken van het zelfmanagement en het bieden van social support. Via deze weg kan de game CF-patiënten ondersteunen bij goed leefgedrag en therapietrouw.

De onderzoeksvragen zijn:

1. Welke behoeften hebben Cystic Fibrosis patiënten op het gebied van zelfmanagement en social support om aan de eisen te voldoen die het medisch beleid stelt ten aanzien van leefgedrag en therapietrouw?

2. Welke oplossingen binnen de game ontwikkeling kunnen in deze behoeften voorzien?

3. Aan welke technische en functionele eisen moet een game voldoen om het zelfmanagement en het bieden van sociale support van CF-patiënten te versterken?

4. Hoe ziet het prototype van de game eruit?

5. Is de game in de praktijk bruikbaar en toepasbaar en wat is de invloed op het zelfmanagement en het ervaren van social support?

Cystic Fibrosis (CF) is een aandoening die effect heeft op verschillende organen waaronder longen, alvleesklier, lever en darmen. CF wordt gekenmerkt door ophopingen van taai slijm en manifesteert zich via ademhalingsproblemen, problemen met de spijsvertering en extreem verlies van zout via zweet. Er is een grote kans op een specifieke vorm van diabetes (Konrad et al., 2013). CF-patiënten ontwikkelen vaak een chronische luchtweginfectie (berucht is de bacterie Pseudomonas Aeruginosa) en vanwege onderling besmettingsgevaar (kruisinfectie) wordt het CF-patiënten sterk afgeraden om elkaar te ontmoeten (Mansfeld, Bonten, Ent, Willems, & University, 2014). Patiënten met CF hebben momenteel een gemiddelde levensverwachting van rond de 40 jaar (MacKenzie et al., 2014). Wereldwijd zijn er meer dan 70.000 mensen met CF, waarvan in Nederland 1.500 mensen, ondersteund door een sterke patiëntenorganisatie: NCFS. Het intramurale team van zorgprofessionals betrokken bij een CF-patiënt is multidisciplinair (o.a. maag-darm-leverarts, longarts, verpleegkundige, fysiotherapeut, psycholoog, sociaal werker, apotheker, diëtist), daarnaast spelen eerstelijns hulpverleners (huisarts, fysiotherapeut) ook een rol.

Zelfmanagement en therapietrouw zijn twee belangrijke pijlers van het medisch beleid. Hoe beter de patiënt met CF hiertoe in staat is, des te beter is zijn kwaliteit van leven (Walker, Swerissen, & Belfrage, 2003) en hoe hoger zijn levensverwachting (O’Donohoe & Fullen, 2014). Sociale steun van de directe omgeving en sociale interactie met lotgenoten beïnvloeden in sterke mate de ervaren kwaliteit van leven en zijn bovendien gunstig voor het vermogen tot zelfmanagement (Besier, 2012).

Informatietechnologie kan een belangrijke rol spelen ter bevordering van zelfmanagement (Marcano Belisario, 2013; Solomon, 2008). Computerspellen zijn een bijzondere vorm van informatiesystemen. Binnen de zorg stijgt het gebruik van games (Wattanasoontorn, Boada, García, & Sbert, 2013). Games met de impliciete bedoeling om kennis over te dragen of een gedragsverandering te realiseren, worden serious games genoemd. Serious games kunnen fysieke activiteiten motiveren (Kharrazi, Lu, Gharghabi, & Coleman, 2012). Serious games in de zorg worden vaak individueel gespeeld en beperken zich tot inzicht in de eigen prestaties of het vergelijken van eigen presentaties met die van anderen. In de literatuur zijn aanwijzingen dat samenwerking de patiënt een beter gevoel kan geven, het zelfmanagement kan verbeteren en de levenskwaliteit kan bevorderen (Barker, Driscoll, Modi, Light, & Quittner, 2012) (McGonigal, 2011; Schmidt & Bannon, 2013). Het blijkt dat vormen van samenwerkend gamen het sociale contact bevorderen zowel binnen als buiten de virtuele spelwereld (Kyong Jin, Damania, DeLong, & Srivastava, 2011).

Recent zien we dat ontwikkelaars van serious games hun game-technologie inzetten om de voordelen van social support en zelfmanagement te combineren (Chiu et al., 2014; Greenop, Glenn, Ledson, & Walshaw, 2010; Sabadosa & Batalden, 2014). Een voorbeeld van een van de eerste onderzoeken die de gevolgen van dergelijke games beschrijft gaat over patiënten met licht hersentrauma die de game SuperBetter spelen (Roepke, 2013). Deze ontwikkelingen bieden ook mogelijkheden binnen de CF-zorg.

De game voor CF-patiënten zal worden ontwikkeld in een iteratief proces, waarin bij iedere iteratie de eindgebruikers van het spel zullen worden betrokken. Zo komen foute keuzes of nog niet benoemde wensen tijdig aan het licht. We zullen een combinatie van ontwerpmethoden hanteren uit de informatietechnologie en de medische technologie, namelijk ‘ontwerpgericht onderzoek’ en ‘user-centered design’. Zo houden we maximaal zicht op de mogelijkheden van de informatica en de behoeften van de zorg.

Methode/Plan van aanpak

De onderzoeksmethode is een ontwerpgericht onderzoek zoals dat wordt ingezet bij informatiesystemen en software engineering (Wieringa, 2014). Deze methodiek wordt gecombineerd met een user-centered design benadering zoals die wordt gebruikt bij de ontwikkeling van medische technologie (De Rouck, Jacobs, & Leys, 2008; Martin, Norris, Murphy, & Crowe, 2008; Shah, Robinson, & AlShawi, 2009). Het ontwikkelproces verloopt iteratief, in een multidisciplinair team en systematisch. Vertegenwoordigers van potentiële eindgebruikers zijn vanaf het begin betrokken bij de ontwikkeling van de game. Met eindgebruikers wordt bedoeld: CF-patiënten, vertegenwoordigers van de sociale omgeving van die patiënten en de zorgprofessionals.

methoderesearch

Figuur 1: Stappenplan user-centered ontwerpgericht onderzoek

Oriënterend literatuuronderzoek

Door middel van een reeds gestart literatuuronderzoek in de vorm van een focus review (Schmitz, in voorbereiding), wordt in beeld gebracht:
• Hoe team-based gaming bij patiënten met een chronische ziekte een meerwaarde kan hebben voor hun zelfmanagement en social support.
• Welke game bouwstenen (Elverdam & Aarseth, 2007) zijn geschikt om zelfmanagement en social support te versterken.

De verzamelde literatuur wordt thematisch geanalyseerd. (Arksey & O’Malley, 2005; Kitchenham & Brereton, 2013). De resultaten van dit voorbereidend literatuuronderzoek zullen in de verschillende stappen van het onderzoek worden ingezet.

Het plan van aanpak is verdeeld in vier stappen: A problem investigation, B solution (re)design, C design validation en D design implementation (zie figuur 1). Elke stap vormt een cyclus die doorlopen wordt totdat het beoogde resultaat is geleverd. Dit resultaat vormt de input voor de volgende stap die op een soortgelijke manier wordt doorlopen. Als gaandeweg blijkt dat de input toch niet voldoende is, kan de vorige stap opnieuw doorlopen worden. Het totale ontwerpproces is dus opgebouwd uit een viertal geneste cycli. Hieronder wordt per stap de methode beschreven.

A. Problem investigation

Deze stap is opgedeeld in twee substappen A.1. Identify en A.2. Concept Development..

In stap A.1. Identify worden de stakeholders, hun belangen en doelen en de context van de zelfzorg (i.e. zelfmanagement en social support) van CF-patiënten in kaart gebracht. Als input gebruiken we de resultaten van het voorbereidende literatuuronderzoek. In deze stap diepen we dit verder uit door middel van drie focusgroepdiscussies van potentiële eindgebruikers. Onderwerpen die aan bod komen zijn de behoefte aan sociale ondersteuning, gevoeligheid voor gaming, de mogelijke inhoud van een game en de technologieën die ingezet kunnen worden. De resultaten van de eerste focusgroep vormen input voor de tweede groep enzovoort. De bijeenkomsten worden opgenomen op video/audio, de gesprekken worden verbatim uitgetikt en thematisch geanalyseerd.

In stap A.2. Concept Development worden de bouwtekeningen (conceptuele en architectuur modellen ) van mogelijke methodieken beschreven die CF patiënten kunnen ondersteunen op het gebied van zelfmanagement en social support. Ook de onderliggende mechanismen en de gevolgen voor stakeholders, goals en context worden beschreven. We gebruiken het voorbereidende literatuuronderzoek en de resultaten van stap A.1 als input hiervoor.

B. Solution (re)design

In stap B wordt het prototype ontwikkeld. Dit gebeurt in een aantal stappen:

In stap B.1. Requirements worden de functionele eisen van de eindgebruikers in kaart gebracht op basis van de resultaten van de focusgroepdiscussies (zie stap A.1.).

In stap B.2. Existing Design Patterns worden de technische eisen geformuleerd die aan het product worden gesteld. Dit gebeurt op basis van een vergelijking van de eisen van de eindgebruikers (stap B.1), de bouwtekeningen uit stap A.2. en bestaande beschreven ontwerppatronen uit de literatuur. De ontwerppatronen, design patterns, met de beste match worden gebruikt als basis voor de ontwikkeling van het prototype.

In stap B.3. Create new design wordt op basis van input uit stap B.1. en B.2. een nieuw design gemaakt in de vorm van een initieel prototype. Dit gebeurt door teams van studenten van de faculteiten ICT, gezondheidszorg en social work onder leiding van de onderzoeker. Tevens wordt geïnventariseerd aan welke gebruikerseisen het gekozen design pattern niet kan voldoen. In deze gevallen wordt maatwerk geprogrammeerd.

C. Design validation

Een testplan wordt gemaakt op basis van de output in stappen A.1., A.2. en B. Het gemaakte prototype wordt gevalideerd met behulp van dit testplan. De testen worden uitgevoerd door het projectteam. Dit is het proces van afstemmen van verwachtingen en wensen ten opzichte van wat het product in de uitvoer doet. Dit wordt gedaan middels Technical Action Research (Wieringa, 2014). Eventuele wijzigingen in keuzes worden genoteerd en meegenomen als input voor een volgende cyclus.

Het prototype zal in minimaal drie cycli (stappen A t/m C) getest en aangepast worden. Na de derde aanpassing wordt het prototype aan een panel van nog niet eerder bij het onderzoek betrokken beoogde eindgebruikers en experts worden voorgelegd. Middels persoonlijke interviews en via een focusgroepbijeenkomst verzamelen we input bij deze groep met als doel nagaan of het prototype van de game voldoende aansluit bij de behoeften en de doelen zoals geformuleerd in fase A.1. Als dit nog niet het geval is, wordt er nog een extra cyclus uitgevoerd.

D. Design implementation

Het prototype van de game wordt in deze fase bij een nieuwe groep eindgebruikers getest. Eerst zal de bruikbaarheid van de game worden geëvalueerd in een usability study. Vervolgens zal de haalbaarheid van de implementatie in het zorgproces worden geëvalueerd in een feasibility study.

D.1. Usability (Nielsen, 1992). Dit onderdeel wordt in twee ronden uitgevoerd van elk vijf teams eindgebruikers (CF-patiënten, hun sociale omgeving en zorgverleners). Via de think-aloud methode zullen spelers aan de observator kenbaar maken hoe ze in het spel hun weg zoeken en tegen welke problemen ze aanlopen. Na afloop van het spel zal via semi-gestructureerde interviews en opnames op video een analyse plaatsvinden. Na verbetering van het spel herhalen we dit proces met vijf nieuwe teams.

D.2. Feasibility. Twee groepen van elk rond de 10 spelers, zullen gedurende zes weken de game spelen in een niet-gerandomiseerde gecontroleerde pilotstudie met als uitkomstmaten de mate van fysieke activiteit, social support en goal-setting. De fysieke activiteit wordt gemeten met een activiteitenmeter. Social support wordt gemeten met behulp van een gevalideerde vragenlijst zoals de Nederlandse versie van de Social Support for Exercise Behaviour (Stevens, Bakker van Dijk, de Greef, Lemmink, & Rispens, 2000) of de Multi-dimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS) zoals gebruikt door Roepke en McGongial (Roepke, 2013) bij aanvang en na afloop van de interventie. Goal-setting wordt gemeten gedurende de interventie met behulp van de Goal Attainment Scaling (GAS) (Turner-Stokes, 2009). Na afloop van de zes weken worden twee focusgroepbijeenkomsten gehouden met de spelers. Hierbij zijn ook de onderzoeker en een gespreksleider aanwezig. Op basis van de analyse van de metingen en de discussies zal de onderzoeker een advies opstellen over hoe de game toe te passen is in de praktijk.

Literatuurreferenties

Arksey, H., & O’Malley, L. (2005). Scoping studies: towards a methodological framework. International journal of social research methodology, 8(1), 19-32.
Barker, D. H., Driscoll, K. A., Modi, A. C., Light, M. J., & Quittner, A. L. (2012). Supporting cystic fibrosis disease management during adolescence: the role of family and friends. Child: Care, Health & Development, 38(4), 497-504.
Besier, T. L. (2012). Growing up with cystic fibrosis: achievement, life satisfaction, and mental health. Quality of Life Research, 21(10), 1829-1835.
Chiu, M.-C., Chen, C. C.-H., Chang, S.-P., Chu, H.-H., Wang, C., Hsiao, F.-H., & Huang, P. (2014). Motivating the motivators: Lessons learned from the design and evaluation of a social persuasion system. Pervasive and Mobile Computing, 10(Part B), 203-221.
De Rouck, S., Jacobs, A., & Leys, M. (2008). A methodology for shifting the focus of e-health support design onto user needs: a case in the homecare field. International journal of medical informatics, 77(9), 589-601.
Elverdam, C., & Aarseth, E. (2007). Game Classification and Game Design. Games & Culture, 2(1), 3.
Greenop, D., Glenn, S., Ledson, M., & Walshaw, M. (2010). Self-care and cystic fibrosis: a review of research with adults. Health Soc Care Community, 18(6), 653-661.
Kharrazi, H., Lu, A. S., Gharghabi, F., & Coleman, W. (2012). A scoping review of health game research: Past, present, and future. GAMES FOR HEALTH: Research, Development, and Clinical Applications, 1(2), 153-164.
Kitchenham, B., & Brereton, P. (2013). A systematic review of systematic review process research in software engineering. Information and Software Technology, 55, 2049-2075.
Konrad, K., Scheuing, N., Badenhoop, K., Borkenstein, M. H., Gohlke, B., Schöfl, C., . . . Holl, R. W. (2013). Cystic fibrosis-related diabetes compared with type 1 and type 2 diabetes in adults. Diabetes/Metabolism Research & Reviews, 29(7), 568.
Kyong Jin, S., Damania, S., DeLong, C., & Srivastava, J. (2011). Player and Team Performance in Everquest II and Halo 3. Potentials, IEEE, 30(5), 21-26.
MacKenzie, T., Gifford, A. H., Sabadosa, K. A., Quinton, H. B., Knapp, E. A., Goss, C. H., & Marshall, B. C. (2014). Longevity of Patients With Cystic Fibrosis in 2000 to 2010 and Beyond: Survival Analysis of the Cystic Fibrosis Foundation Patient Registry. Ann Intern Med, 161(4), 233.
Mansfeld, R. v., Bonten, M. J. M., Ent, C. K. v. d., Willems, R. J. L., & University, U. (2014). Pseudomonas aeruginosa colonization in patients with cystic fibrosis; population structure, the Dutch clone and effects of segregation.
Marcano Belisario, J. S. (2013). Smartphone and tablet self management apps for asthma. Cochrane Database of Systematic Reviews(11).
Martin, J. L., Norris, B. J., Murphy, E., & Crowe, J. A. (2008). Medical device development: The challenge for ergonomics. Applied Ergonomics, 39(3), 271-283.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world: Penguin.
Nielsen, J. (1992). The usability engineering life cycle. Computer, 25(3), 12-22.
O’Donohoe, R., & Fullen, B. M. (2014). Adherence of Subjects With Cystic Fibrosis to Their Home Program: A Systematic Review. Respiratory Care, 59(11), 1731-1746.
Roepke, A. M. (2013). Results of A Randomized Controlled Trial: The Effects of SuperBetter on Depression. Retrieved from http://annmarieroepke.com/superbetter-positive-gaming/
Sabadosa, K. A., & Batalden, P. B. (2014). The interdependent roles of patients, families and professionals in cystic fibrosis: a system for the coproduction of healthcare and its improvement. BMJ Quality & Safety, 23(S1), i90.
Schmidt, K., & Bannon, L. (2013). Constructing CSCW: The First Quarter Century. Computer Supported Cooperative Work: The Journal of Collaborative Computing, 22(4-6), 345-372.
Shah, S. G. S., Robinson, I., & AlShawi, S. (2009). Developing medical device technologies from users’ perspectives: A theoretical framework for involving users in the development process. International journal of technology assessment in health care, 25(04), 514-521.
Solomon, M. R. (2008). Information technology to support self-management in chronic care: a systematic review. Disease Management & Health Outcomes, 16(6), 391-401.
Stevens, M., Bakker van Dijk, A., de Greef, M. H., Lemmink, K. A., & Rispens, P. (2000). A Dutch version of the Social Support for Exercise Behaviors Scale. Percept Mot Skills, 90(3 Pt 1), 771-774.
Turner-Stokes, L. (2009). Goal attainment scaling (GAS) in rehabilitation: a practical guide. Clinical Rehabilitation, 23(4), 362-370.
Walker, C., Swerissen, H., & Belfrage, J. (2003). Self-management: its place in the management of chronic illnesses. Aust Health Rev, 26(2), 34-42.
Wattanasoontorn, V., Boada, I., García, R., & Sbert, M. (2013). Serious games for health. Entertainment Computing, 4(4), 231-247.
Wieringa, R. J. (2014). Design science methodology for information systems and software engineering.

Volg

Ontvang elk nieuw bericht direct in je inbox.

Doe mee met 50 andere volgers

%d bloggers op de volgende wijze: